El pasado 27 de junio celebramos una nueva edición de la Jornada de Innovación en el aprendizaje y no podíamos dejar pasar la ocasión de hacer una reflexión de lo que vivimos aquel día tan especial.
Cuando organizamos una jornada como esta, nuestro objetivo como Instituto de Innovación en el Aprendizaje es reunir, actualizar y evocar experiencias que despierten la curiosidad y la vocación por aprender y para que aprendan. Lograr esto es más fácil cuando te rodeas de grandes profesionales que trabajan en esta misma línea.
La jornada comenzó temprano con las palabras de bienvenida de nuestra Vicerrectora, María La Calle, seguida de la introducción y presentación de la jornada de la directora del instituto, Leire Nuere.
Nuestro primer invitado como ponente fue Lluis Pastor, un experto en innovación educativa y online, que analizó con precisión y naturalidad los movimientos globales del cambio de modelos educativos. Además, nos dio una perspectiva del futuro de las universidades en esta era postpandemia.
A continuación, tuvimos el placer de escuchar a María José Rubio, escritora, historiadora y filósofa, que nos reflejó cómo el programa de Podcast, “Despierta tu curiosidad” de National Geographic, puede despertar la curiosidad en sus oyentes y enseñar historia a través del sonido provocando un gran interés y un efecto “serie”, que te lleva a devorar un capítulo tras otro.
Absorbidos por las reflexiones y el interés que habían despertado los ponentes, llegó el momento de un merecido descanso para disfrutar de un café y explorar los proyectos de innovación presentados en la jornada. Los autores de estos proyectos exhibieron sus pósteres con entusiasmo, compitiendo por el premio al mejor proyecto de Innovación en el Aprendizaje. Fue un momento propicio para intercambiar ideas, charlar y reflexionar sobre educación.
La jornada continuó con las Curiosités. Isaac Pérez, profesor de la Universidad de Granada y referente en gamificación, trajo de su tierra un montón de sonrisas, pasión, gracia e inspiración para los asistentes. Con su perspectiva de la gamificación, a la que él nombra Gamificción, inspiró a los menos fanáticos de esta metodología y demostró que gamificar no es jugar, además destacó la importancia de una buena narrativa para configurar una asignatura.
Le siguieron Álvaro Abellán y Elisa de la Torre, profesor de la UFV, y artista e investigadora respectivamente. Ambos explicaron cómo una lectura en el aula del libro “El Principito” se convierte en el libro ilustrado “Yo siempre vi un sombrero” (Editorial UFV, 2022) y en una exposición homónima. En esta presentación nos contaron cómo una obra literaria se convierte en la protagonista de una sesión o unidad de aprendizaje y no en un recurso. El aula gira en torno a la obra y ésta “eleva a profesores y alumnos”.
De la lectura y el libro como protagonistas del aprendizaje, pasamos a las demostraciones y a la inteligencia artificial (IA). Esta demostración fue presentada por tres docentes de la casa, Javier de la Rosa,Ramiro Perezzan y Sergio Travieso que nos enseñaron cómo la IA puede ayudar en el proceso de aprendizaje. La primera parte nos mostró una web de apoyo a los estudiantes con un avatar hecho a la imagen y semejanza del profesor que responde a las dudas que le son planteadas por los estudiantes. También cómo con herramientas como Midjourney, podemos generar imágenes con una simple línea de texto. La segunda intervención resumió los orígenes de la inteligencia artificial y el machine learning y nos puso en contexto de esta tecnología que tanta popularidad está ganando. Para acabar la demostración nos mostraron una versión de la herramienta CHAT GPT creada para evaluar texto a través de una rúbrica, un proyecto que sin duda es de gran interés para todo docente.
La Inteligencia artificial también fue clave en la creación de contenido para el aprendizaje de la siguiente Demo, un micro curso de Egiptología de la facultad de Humanidades en la UFV. Gonzalo Gómez, profesor UFV y Marisa Flores, Diseñadora de cursos e-learning, crearon el contenido de ese curso usando Chat GPT para darle una mayor inmersión e interactividad al aspecto visual y funcional con imágenes reales de las ruinas egipcias. Andrés García, del Instituto de innovación, creó un espacio de realidad virtual para poder vivir una exposición de Egipto en un entorno que trasladaba a aquella época y permitía vivir en primera persona la experiencia. Este micro curso ofreció un ejemplo de cómo podemos cambiar la forma de enseñar mediante el uso fundamentado de avances tecnológicos para que la experiencia de aprendizaje sea lo más enriquecedora posible.
La jornada ya llegaba a su fin, pero antes se entregó el premio al mejor proyecto de innovación en el concurso de pósteres de la jornada. El premio fue otorgado a Noemí García y su equipo por su proyecto titulado “Invest-Finder”, que consiste en el desarrollo de una plataforma web que facilita la interacción entre los estudiantes y los centros de investigación o empresas donde realizarán sus prácticas. Un proyecto que valora la autonomía y el autoconocimiento de los alumnos en la última etapa de sus estudios de grado. Desde el Instituto de Innovación en el aprendizaje queremos dar una sincera enhorabuena a los ganadores.
Finalizamos la jornada con un brunch dinámico en el que cada alimento estaba relacionado con un cuestionario que nos llevaba a reflexionar sobre nuestra alimentación desde el punto de vista nutricional. Agradecemos al CAIF por proporcionar un menú saludable que nos permitió profundizar en este tema
Y con esto concluyó la última edición de la Jornada de Innovación en el Aprendizaje. Una edición inspiradora, reflexiva, con mucha pasión y vocación por hacer de la curiosidad el motor del aprendizaje. Un millón de gracias a los asistentes que nos acompañaron, a los invitados por traernos su experiencia y su visión, y a toda la comunidad docente por mantener esa pasión e interés por una labor tan bonita como la labor educativa .
La palabra infografía proviene de la combinación de dos palabras, info = información + grafía = gráfica. Para Rosana Larranz “son más sintéticas que los vídeos, más narrativas que un esquema, más atractivas que las tablas de datos, más exploratorias que las presentaciones tradicionales y, a diferencia de los textos escritos, permiten visualizar la información que presentan”. A lo largo de este artículo vamos a hablar de cómo implementar el uso de infografías didácticas dentro del aula y como herramienta dentro de una metodología de aprendizaje.
Hoy en día, la infografía en el campo educativo está en auge, y una de las principales razones de que esto ocurra es que su estructura puede generar contenidos más interesantes, más breves y organizados, con un mayor poder de analizar el detalle, además, de facilitar la comprensión de contenidos, las infografías didácticas son un gran medio para incentivar la creatividad y expresión de los alumnos.
La infografía activa ambos lados del cerebro del estudiante, activa su razonamiento lógico con el lado izquierdo y la forma de visualizar e interpretar las imágenes con su lado derecho, por lo tanto, su uso dentro de una metodología de aprendizaje aumentará exponencialmente la probabilidad de memorizar el contenido expuesto.
Cómo implementar la infografía como recurso didáctico en el aula
Lo primero de todo será escoger una metodología activa para trabajar en el aula ayudándote de la infografía como herramienta y/o recurso didáctico.
Para empezar, tenemos que pensar qué tipo de metodología de enseñanza-aprendizaje acepta las infografías didácticas como recurso principal del aprendizaje del alumno. Empezaremos partiendo de la idea de que existen varias metodologías de aprendizaje en las que puedes usar infografías como recurso didáctico, como, por ejemplo:
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP): esta metodología permite a los alumnos trabajar en proyectos que involucren la resolución de problemas del mundo real donde las infografías didácticas pueden ser un gran ayuda como recurso didáctico utilizándose para presentar información relevante y sintetizada del problema a los alumnos.
Aprendizaje Cooperativo: este tipo de metodología se usa para poder trabajar en grupos, resolver tareas y completarlas de forma común. Las infografías, como herramienta visual, pueden ayudar a los alumnos a presentar sus ideas y conclusiones de forma efectiva al resto del grupo.
Flipped Classroom: esta metodología de aprendizaje invita al alumno a ver previamente un contenido en casa antes de la sesión en el aula, esto permite poder trabajar tareas más relevantes que ayudarán al alumno a comprender mejor el tema. En este caso las infografías pueden ser un recurso didáctico visual dónde el alumno vea previamente ese contenido en casa, sustituyendo o sumando al clásico vídeo usado en el Flipped Learning.
Gamificación: la gamificación o el aprendizaje basado en juegos (ABJ) utilizan elementos lúdicos o de juego en el proceso de aprendizaje del alumno para así aumentar su motivación o compromiso con el tema, todo ello con un claro objetivo didáctico. Esta metodología de aprendizaje permite usar infografías como herramientas para el propio juego, por ejemplo, en forma de laberintos donde el estudiante deba encontrar la información esencial para seguir avanzando, mapas del tesoro, o como simples instrucciones del propio juego y/o actividad.
Storytelling: el storytelling más que una metodología en si misma es una herramienta de aprendizaje que parte de una metodología creativa, además, últimamente está ganando un gran peso en el aprendizaje. Esta práctica de enseñanza utiliza el relato para motivar y mejorar las habilidades y competencias del alumnado a través del pensamiento crítico y la creatividad. A través del storytelling se pueden usar infografías didácticas que presenten y narren de forma visual las diferentes partes de la historia, personajes, elementos clave y lugares.
Design Thinking: es otra herramienta o metodología que parte de las metodologías creativas de enseñanza y aprendizaje. El Design Thinking o pensamiento de diseño pretende trabajar en grupo para maximizar la creatividad colectiva enfocándose, también, en la resolución de problemas y pensamiento creativo. Esta metodología permite hacer uso de las infografías como herramientas visuales facilitando el proceso de diseño, usándolas incluso como mapas mentales de trabajo grupal, es una forma sencilla de trasladar los pensamientos más creativos de una forma visual y clara.
Una vez tienes claro qué metodología de aprendizaje usarás, es la hora de implementar el uso de infografía didáctica en el aula, para ello os voy a dejar un par de ejemplos de unidades didácticas que luego podréis trasladar a vuestras asignaturas o temas.
Ejemplos de la implementación de la infografía como recurso didáctico en el aula
Ejemplo 1: Implementación del uso de las infografías didácticas como recurso para el desarrollo de la actividad, siendo el docente el creador principal de dichos recursos.
Unidad Didáctica: La importancia del reciclaje
Objetivo: Comprender la importancia del reciclaje para el medio ambiente y la sociedad.
Actividad:
Introducción: Inicia la sesión presentando el tema que vais a trabajar en clase, en este caso “La importancia del reciclaje” y su relevancia para el medio ambiente y la sociedad. Adapta la introducción a tu tema y etapa educativa.
Diseño y creación de materiales didácticos utilizando la infografía como recurso principal Elabora tres infografías que recojan las tres fases principales del tema.
Información sobre los materiales reciclables: diseña una infografía para presentar a tus alumnos los diferentes tipos de materiales que se pueden reciclar. Esta infografía debe contener texto, palabras claves y relevantes sobre el tema, imágenes, iconos, diagramas, etc. que puedan ayudar al estudiante a comprender esta primera fase de forma muy visual.
Proceso de reciclaje: diseña una segunda infografía donde presentes el proceso del reciclaje de forma visual y simplificada, describe las diferentes etapas del proceso, desde la recolección hasta la reutilización de los materiales reciclados.
Beneficios del reciclaje: diseña una tercera infografía para presentar los beneficios del reciclaje, usa texto, palabras clave, cifras, diagramas, iconos e imágenes que demuestren cómo el reciclaje puede ayudar a reducir la contaminación, ahorrar recursos naturales y generar empleos.
Actividad práctica: es la hora de dar paso a tus alumnos. Una vez asimilado la importancia del reciclaje para el medio ambiente y la sociedad, divide a tus alumnos en grupos y guíales para trabajar en equipo, para ello podrías usar la metodología de aprendizaje cooperativo y hacer uso de los diferentes materiales, recursos y herramientas que te recomendamos en nuestra web.
Investigación: los alumnos deberán investigar en grupo acerca del tema propuesto.
Diseño de infografías: En esta actividad tus alumnos deberán crear sus propias infografías para abordar los diferentes temas derivados de la importancia del reciclaje, como, por ejemplo: “diseño de moda, sostenibilidad y reciclaje”, “Economía circular y reciclaje”, “cambio climático y reciclaje”, etc.
Presentación: la presentación ayudará a tus alumnos a adquirir competencias y habilidades comunicativas que sin duda mejorarán su aprendizaje en la materia.
4. Evaluación:en esta parte podrás evaluar las infografías creadas por tus alumnos y su capacidad de síntesis, además de la composición y exposición de la información más relevante. También, puedes evaluar la creatividad y diseño visual de las infografías e incluso puedes diseñar una infografía con los puntos clave que debe tener este recurso visual para ayudar a la autoevaluación o evaluación por pares.
Ejemplo 2: Implementación del uso de las infografías didácticas como recurso principal dentro de una actividad en el aula donde el alumno será el protagonista y el creador de dichos recursos.
Unidad Didáctica: Los planetas del sistema solar
Objetivo: Asimilar y comprender la información sobre los planetas del sistema solar a través del uso de infografías didácticas.
Actividad:
Introducción: Inicia la sesión presentando el tema a tus alumnos “Los planetas del sistema solar” y su relevancia para el estudio de la astronomía y la exploración espacial. Adapta la introducción a tu tema y etapa educativa.
Actividad práctica:
Investigación: Una vez explicado el tema es el momento para que les pidas a tus estudiantes que investiguen de forma autónoma. Ayuda y guía a tus alumnos en su investigación, ofreciéndoles recursos para llevarla a cabo. De esta investigación, los estudiantes deberán sacar sus propias conclusiones, notas, palabras clave, como, por ejemplo, datos más relevantes de cada planeta, como su tamaño, distancia del sol, temperatura, etc. También puedes proporcionarles una guía en forma de infografía para ayudarles a comprender qué datos relevantes deben sacar de su investigación. Esto dependerá mucho de la etapa educativa en la que se encuentre tu asignatura.
Diseño de infografías: es la hora de empezar a diseñar infografías y en esta actividad serán tus estudiantes los que las realicen. Para este tema cada estudiante deberá escoger un planeta y diseñar y desarrollar una infografía digital con los aspectos más relevantes del mismo, incluyendo en las infografías datos clave, imágenes, diagramas, iconos, etc.
Presentación: la presentación es una parte muy importante de las actividades dentro del aula, pues ayuda no solo al estudiante que presenta, sino que también lo hace para el estudiante que atiende y aprende de sus iguales, por lo que en esta parte de actividad deberás pedirles a tus alumnos que expliquen su infografía tanto de forma visual como narrada.
4. Evaluación:la parte de la evaluación de una actividad no siempre debe ir de la mano con una calificación, pues la evaluación puede contener solo la parte más cualitativa de la misma, ayudando así a tus estudiantes a adquirir las competencias que hayas establecido en la actividad, incluso, podría ser una buena idea añadir una infografía para la autoevaluación o evaluación por pares dentro del aula.
Como dije en el artículo de la narrativa compartida, hoy voy a hablar del storytelling en el aula con apoyo de las IA, que facilitarán la aventura de diseñar y dar cuerpo a la historia que vivirán tus alumnos. Llevo tiempo dando vueltas a este asunto, al cómo aplicar una narración en alguna clase, y voy a compartiros lo que se me ha ocurrido (tampoco nos vengamos arriba; no son pensamientos muy profundos ni pulidos, pero son míos y los quiero).
Primero pensé (tal vez, alguien, en ese momento, sintió una perturbación en la Fuerza. ¡Yo, pensando!) qué formas de aplicar una narrativa a una clase podía haber. Entonces caí en la cuenta de que, vaya, aunque dé charlas y cursillos sobre el tema de manera puntual, casi que solo conozco las clases a nivel usuario (eso tendrá que valer).
Partamos de la idea de que la narrativa elegida nos pide una historia estructurada en tres actos (no voy a entrar en por qué pienso que los tres actos son una mentira; esto va de innovación en el aula, no de teoría de guion): presentación, nudo y desenlace.
Primer acto
¿Qué sucede en el primer acto? Tenemos una escena de prólogo para hacernos una idea de lo que está por venir, seguida de una presentación de los personajes y el contexto en el que viven. Esto se denomina “mundo ordinario” (en el caso de seguir el Viaje del Héroe que, ya que vamos con tres actos, qué más da). Me salto la presentación del mentor, el rechazo a la aventura, y avanzamos hasta el incidente incitador, el primer punto de giro, donde todo explota y el protagonista debe abandonar su mundo ordinario y comenzar a recorrer el mundo extraordinario (sí, el nombre rezuma originalidad) en busca de un elixir que le permita solucionar algún problema vital o vencer al mal que lo acosa.
Básicamente, que el protagonista, en este caso un alumno, se ve empujado a abandonar su zona de confort para adentrarse en terrenos desconocidos. Narrativamente, no tiene otra opción.
Segundo acto
Durante el segundo acto, el protagoalumno irá creciendo paulatinamente, adquiriendo habilidades nuevas y conocimientos que le permitirán triunfar cuando tenga que encarar al antagonista. Y entonces, llegará el momento de la primera gran prueba: el PUNTO MEDIO, un momento decisivo en todo viaje heroico, donde el protagonista será puesto a prueba… y fracasará. Aquí todo cambia. Su ánimo será hecho añicos y descenderá al Abismo. ¿Un parcial que no ha podido aprobar, tal vez?
*Insisto, esto es por el ritmo narrativo de la historia; lo ideal es que la prueba que se presente en este punto medio (si seguimos la idea del parcial) se supere.
¡Pero no hay de qué preocuparse! Nuestro protagonista, en su momento más bajo, ha hallado la sabiduría necesaria que le permitirá crecer y madurar, convirtiéndose de esta manera en el héroe que antes no estaba preparado para ser. Y tras salir, más fuerte y preparado que nunca, con su conciencia en calma, en equilibrio con su espíritu, retomará su camino, el cual lo lleva al tercer y último acto.
Tercer acto
Comienza el último enfrentamiento con el antagonista. Su lucha es encarnizada, pero el protagoalumno ya no tiene dudas. Consigue vencer, imponerse, triunfar.
Y, una vez que el mundo está a salvo, el protagoalumno volverá a su mundo ordinario, donde todo seguirá igual… pero él habrá cambiado.
La idea general ya está presentada: convierte tu cuatrimestre en una historia de tres actos. Sáltate lo del mundo ordinario, porque los alumnos acuden a clase a aprender, a enfrentarse a lo desconocido. Su incidente incitador fue matricularse; una vez que salen de casa se adentran en un mundo extraordinario, y su elixir ansiado no es aprobar la asignatura (eso es un clímax), sino aprender.
Sé que todo esto puede parecer difícil, pues no todos los alumnos acuden con interés ni motivación, pero los héroes en las historias tampoco suelen empezar de buena gana. Encontrar cuál es su deseo, aquello que ansían alcanzar y que los motiva a moverse, es parte de la narrativa.
Siguiendo con este hilo, propongo que prepares las clases por escenas. Las escenas subdividen los actos por unidades de tiempo y espacio, y siempre hay un progreso en estas, ya sea empezando en positivo y cerrando con negativo o viceversa (esto hace que haya cambio, movimiento, vida), aunque a nivel docente siempre parezca que la mejor opción es de negativo (no saber) a positivo (saber). Así que, prepara tus escenas-temario de tal forma que los alumnos puedan ver ese progreso, aunque sea presentando determinado ejercicio al comienzo del tema y al final, que vean que son capaces de hacer algo que antes no, algo que no sean “meros deberes”, ya que por lo general se lo tomarán como una obligación y no un entrenamiento.
Todo debe ir acorde a una narración previamente elegida. Puede ser de temática pirata, harripomágica, western, futurista… eso es algo, como ya se comentó, que debes decidir con tus alumnos. Una vez seleccionado el contexto, es hora de preparar y adaptar las escenas. Planea “misiones”, por ejemplo, dota de contexto los ejercicios que han de realizar, *cofcof*casos-clínicos*cofcof*. ¿No sería más emocionante que, en algún ejercicio de arquitectura, en lugar de tener que responder a un enunciado genérico, fuese el propio Gaudí quien pidiese a los alumnos que, para definir unos procedimientos que faciliten el cambio de las experiencias conocidos por todos los miembros de una comunidad, tuvieran que dibujar y rotular el cajetín propuesto en los formatos de papel normalizados DIN A-3 y DIN A-2? Signifique eso lo que signifique. Piensa en este ejemplo como una píldora concreta, algo puntual dentro de la narrativa en la que has englobado tu asignatura.
Otro ejemplo puntual puede ser, en alguna asignatura de economía o derecho, crear una temática futurista donde los gobiernos han caído y el mundo está liderado por grandes corporaciones que se encargan de la educación y manutención de sus empleados. ¿Cómo pueden mantenerse en este contexto unas leyes que protejan a las personas y no los intereses empresariales? Este futuro distópico cyberpunkarra es aplicable también a asignaturas de ética y filosofía. Los alumnos se convierten en viajeros en el tiempo, para vivir en aquel tiempo distante y analizar los diferentes escenarios preparados por el profesor en la narrativa.
Genera una imagen con Midjurney(o encárgasela a algún ilustrador de confianza). Crea un texto (o escríbelo tú mismo) con la ayuda del famoso ChatGPT. Pon tu voz, o convierte ese texto en audio a través de Fliki. Únelo todo, da vida a esa imagen para que parezca narrar, con D-ID. Además, estas píldoras se pueden apoyar también en alguna infografíaque organice de forma mucho más visual lo visto en esta escena-temario.
Con esto, ya tienes todo lo necesario para preparar una narrativa que convierta el aprendizaje de tus alumnos en toda una aventura que cambiará sus vidas desde el momento en el que pisen el aula.
Bibliografía
McKee, R. (2002). El guión: sustancia, estructura, estilo y principios de la escritura de guiones. Alianza Editorial.
Sánchez-Escalonilla, A. (2014). Estrategias de guion cinematográfico: el proceso de creación de una historia. Ariel.
Tobias, R. B. (s. f.). El guion y la trama. Eiunsa.
Hoy vengo a destapar un secreto. Mamá, papá… soy rolero. Sí, ya sabéis que me gusta escribir, los videojuegos y, por supuesto, el cine (y todo lo que lo rodea). Soy un gran consumidor de historias. Pero con el rol, estas historias toman un enfoque que ninguno de los otros medios es capaz de lograr. Y todo gracias a la narrativa compartida.
La narrativa es algo que lo envuelve todo. No se limita a los libros o a las películas; es la historia que nos involucra a todos. Una anécdota que cuentas, un hilo de Twitter, alguna conversación que escuchas, una clase que das. Pero en todos los medios en los que la narrativa que abre paso siempre te obliga a tomar un papel: narrador o espectador.
Con el rol, la narrativa explota, aunque no he venido a hablar de rol, sino de una de las cosas que lo convierten en algo tan atractivo para alguien que disfruta contando historias: en la narrativa rolera. Te conviertes en narrador, espectador, creador y actor, protagonista, personaje secundario, monigote de relleno, en el bueno y en el malo, en el feo y en el guapo; todos los participantes ocupan todos los papeles del discurso narrativo. Por ello, se genera una narrativa nueva que no pertenece a una única persona. Sí, es cierto, se vive la historia que el narrador ha decidido contar (generalmente en consenso con los participantes), pero la narrativa se crea entre todos.
No se trata de una clase magistral, sino de algo que se crea en grupo. Por supuesto, ha de haber un narrador/profesor que sea capaz de unir todos los hilos narrativos, pero lo importante, lo esencial, es que cada uno de los participantes aporta algo a la narrativa conjunta, algo que solo esa persona puede aportar: deja de ser un espectador para convertirse en el narrador que eleva la historia al siguiente nivel a través de sus actuaciones y palabras, como haría cualquier buen actor/actriz.
Ser parte de esa narración hará que los integrantes se impliquen, pues ya no es algo que les están contando, es lo que son, algo que ellos mismos están creando y ayudando a construir.
Ahora bien, la parte más personal es cómo aplicar esta “técnica” en tus aulas. ¿Qué hilo narrativo puedes seguir que, dentro de tu metodología, permita integrar de una forma orgánica todo esto de la narrativa compartida? ¿Cómo convertir a tus estudiantes en protagonistas de su aprendizaje?
Esto es un proceso personal, ya que cada temática responde a unas necesidades precisas, y muchas son extrapolables y adaptarlas no siempre es fácil. Posible, sí, pero no fácil. Hay que tener en cuenta que ni el temario ni los estudiantes son iguales en una asignatura de fisiología, por ejemplo, que en patronaje.
Cuando he tratado de aplicar esto en alguno de los cursos que imparto siempre ha habido buena aceptación por parte de los alumnos. Claro que no hay que llegar y pum, todos a compartir la narrativa; se les avisa con tiempo, se habla con ellos y se llega a un consenso. Cuando comienza a fluir esta mecánica en el aula, su implicación aumenta de manera exponencial, y surge un problema que, desgraciadamente, no tiene fácil solución, pero es un escollo que hay que superar, ya no tanto por la narrativa, sino por el propio alumno.
Y ese problema es el miedo a la exposición por parte del alumnado.
En el rol es habitual ceder el foco o, por el contrario, acapararlo. Con esto me refiero a quién lleva la voz cantante durante cierto momento en la narración, quién está hablando, quién está haciendo algo, en quién nos estamos fijando porque es su momento de brillar y todas las miradas y orejas están pendientes de lo que dice y hace. Es habitual que eso provoque cierto bloqueo por parte del alumno al sentirse expuesto cuando el foco (imagina una luz, por ejemplo, en medio de la oscuridad que sólo ilumina a esta persona) incide de lleno sobre él/ella.
Sí, puede ser difícil superar esta barrera natural, pero es algo que hay que hacer. No es buena idea forzarlo, lo mejor es ir poco a poco. Dirige el foco sobre esa persona un par de veces por sesión, poco a poco, y ve aumentando el número de veces que lo haces. Es bueno para los alumnos que vayan perdiendo esa vergüenza a hablar en público, y este puede ser un buen ejercicio para ello.
Como dirían nuestros compañeros del Postgrado en Oratoria para el Liderazgo, muchas personas sufren glosofobia (miedo a hablar en público), y piensan en la cantidad de sueños que se han quedado sin cumplir, las metas que no se han alcanzado o los objetivos que no se han completado precisamente por una mala exposición de una idea. Por eso, tenemos que ayudar en nuestras clases a que esas personas vergonzosas aprendan a sobreponerse a ese miedo escénico implícito en ser el centro de atención.
Por lo tanto, te aconsejo que, si quieres que tus alumnos compartan tu narrativa y aporten su granito de arena en la creación de una historia que culmine con que aprendan algo (no sólo que lo memoricen), empieza detectando cuáles pueden ser sus intereses “socio-narrativos” para, tras avisar de tus intenciones, empezar a crear una historia en conjunto.
No es necesario meterse en una gamificación, ni preparar una gymkana en Hogwarts (aunque ambas opciones son 100% aconsejables y las recomiendo encarecidamente), pero es importante idear una forma en la que los alumnos participen y aporten a la clase. Déjate llevar, mezcla dinámicas y metodologías. Un poco de flippedacompasado con evaluación entre pares, sazónalo, por ejemplo, con algo de gamificación. No me voy a meter en lo que necesita tu grupo, pues es algo que sólo tú puedes saber.
Y tal vez (y solo tal vez), la próxima vez que leáis un artículo mío por aquí, saquéis alguna idea para dar algo de cuerpo a lo que os acabo de contar.
Bibliografía
Escartín, J., Saldaña, O., Martín-Peña, J., Varela-Rey, A., Jiménez, Y., Vidal, T., & Rodríguez-Carballeira, A. (2015). The Impact of Writing Case Studies: Benefits for Students’ Success and Well-being. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 196, 47-51. doi: 10.1016/j.sbspro.2015.07.009
Denning, S. (2006). Effective storytelling: strategic business narrative techniques. Strategy & Leadership
McKee, R. (2002). El guión: sustancia, estructura, estilo y principios de la escritura de guiones. Alianza Editorial.
Sesenra, S. (2022). Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol. Shadowlands Ediciones.
Twelves, K., Cella, E., Penley, M., & Turon, A. G. (2021). Técnicas de improvisación para juegos de rol. Yellowkidworks.
Las infografías se han convertido en un gran recurso en educación al permitir que materias o conceptos complicados se comprendan de un simple vistazo. Hoy hablamos de la importancia del uso de la infografía y sobre cómo diseñar infografías atractivas en educación.
Lo primero que tenemos que definir es el término de infografía.
“Una infografía es una combinación de elementos visuales que aporta un despliegue gráfico de la información. Se utiliza fundamentalmente para brindar una información compleja mediante una presentación gráfica que puede sintetizar o esclarecer o hacer más atractiva su lectura” (Clarin, 1997, p.125).
La infografía es y ha sido uno de los medios principales, dentro del ámbito periodístico, para transmitir la información a sus lectores, es por ello, por lo que ya son muchos los profesores que han aprovechado las ventajas de este recurso para incorporarlo en su docencia.
Richard Curtis, director de fotografía y diseño del diario USA Today dijo en una ocasión “La gente lee primero los gráficos y algunas veces es la única cosa que lee” (Curtis, 1991).
La infografía podrá acercar a nuestros alumnos aquellas ideas, conceptos o incluso acontecimientos de un determinado tema como por ejemplo dónde ocurrió un hecho concreto, cuáles son sus características principales, en qué consiste el proceso, un timeline del acontecimiento a tratar, etc. por lo que el docente podrá adaptar, principalmente, cronologías, líneas biográficas, hechos históricos, descubrimientos, etc. a infografías.
Principales ventajas de usar infografías en educación
Fácil de comprender gracias a su simplicidad, puntos, líneas, iconos e imágenes.
Una infografía resume el texto en imágenes o en textos más cortos, usando, por ejemplo, palabras clave.
Estimulan el interés del estudiante, pues, aunque la información sea completa, su formato puede fomentar el conocer más acerca del tema, usando, por ejemplo, infografías interactivas donde el profesor añada más información mediante hipervínculos.
Son más llamativas que un texto. Seguramente, todos hemos oído, al menos una vez, la frase “Una imagen vale más que mil palabras”, esta frase o dicho popular proviene de una cita adaptada de la cita original “Mil palabras no dejan la misma impresión profunda que una sola acción”, del dramaturgo y poeta noruego Henrik Ibsen.
Razones para usar infografías atractivas en educación
Sencillez. Las infografías en educación simplifican los conceptos e ideas que se quieren transmitir a los alumnos. Estas pueden ser más sencillas o complejas, pero sin duda su impacto visual puede hacer que el mensaje sea mucho más memorable. Además, el uso de infografías en educación hace que el alumno se quede con los aspectos más principales e importantes a simple vista gracias a su narrativa visual y gráfica.
Satisfacción. La personalización de un texto o información a través del uso de una infografía demostrará un trabajo y personalización en el tema a trabajar en el aula, además, al entenderlo de manera más sencilla y rápida, los alumnos quedarán más satisfechos consigo mismos y por tanto afectará de manera positiva a sus resultados.
Retención. Las infografías simplifican el mensaje y hace que los alumnos retengan de forma más satisfactoria toda la información, pues el alumnado recordará mejor los elementos gráficos, imágenes, etc. que le resulten más atractivos que un texto complejo y extenso, ya que las infografías aportarán al aula las ideas principales de una forma más clara, ayudándose de palabras clave.
Implicación. Gracias al uso de infografías en el aula, el alumnado se implicará más en la información recibida, pues el uso de imágenes, gráficas y narrativa visual llamará más su atención.
Una vez visto y comprendido qué es una infografía, por y para qué usar una infografía en educación, vamos a ver cómo diseñar una infografía atractiva para educación, paso a paso:
Resume la idea o mensaje a trasmitir.
Organiza tus ideas.
Realiza un esquema con el resumen de la información que quieres transmitir, puedes crear, por ejemplo, un flujo narrativo.
Boceta la información de una manera visual. Es muy recomendable hacerlo en analógico usando papel y lápiz 😊.
Inspírate sobre el tema.
Utiliza herramientas digitales para diseñar una infografía, por ejemplo, Genially o Canva.
Escoge una plantilla, una paleta de colores, iconos, imágenes y tipografías que necesites para desarrollar tu infografía.
Una infografía educativa debe contener:
Título o titular: el título o titular resume de forma textual y visual el tema de la infografía, por lo que debe ser breve, directo y concreto. También puede añadirse un subtítulo en caso de ser necesario. Hoy en día, es muy habitual el uso de los clickbaiten periodismo, un texto diseñado, expresamente para atraer la atención del usuario y animarle a seguir leyendo, pero, en contraposición del clickbait en periodismo, en educación, ese titular sí deberá ser veraz y deberá estar directamente relacionado con el contenido, de no ser así, el alumno podrá sentirse engañado y esto afectaría negativamente a su aprendizaje.
Texto: el docente deberá escribir todo aquello que no pueda resumir ni transmitir con imágenes, símbolos o iconos.
Cuerpo: contiene la información visual de toda la infografía mediante el uso de iconos, imágenes, ilustraciones, diagramas, tablas, mapas, etc. Dentro del cuerpo debe establecerse una composición previa donde el docente puede aportar diferentes pesos a las distintas partes que lo componen, pudiéndose formar, por ejemplo, con una imagen central e información secundaria.
Fuente: esta sección es donde el docente debe indicar de dónde se ha obtenido toda la información utilizada en la infografía.
Crédito: indica el nombre de autor o autores de la infografía.
Ejemplos de infografías atractivas y educativas
En la red podemos encontrar multitud de infografías, y eso hace que sea una tarea difícil elegir el estilo y tipo idóneo, hoy comparto con vosotros tres ejemplos que me han resultado interesantes por distintas razones. Además de los temas tan distintos, mi interés se ha despertado al ver la importancia que se le da a la ilustración original y el poco texto que contienen, junto al uso de colores y la composición hace que estas infografías cumplan con todos los requisitos expuestos antes. Es cierto que no siempre es fácil tener acceso a ilustraciones originales, pero existen diferentes recursos libres de derechos, gratuitos y de pago a los que como usuarios de internet podemos acceder. Te animo a seguir leyendo hasta el final del artículo donde encontrarás una selección de recursos.
Recursos para diseñar infografías atractivas para educación
Genially: herramienta muy utilizada, tanto a nivel educativo como profesional, para crear presentaciones interactivas, imágenes e infografías, tanto estáticas, como interactivas. También está empezando a utilizarse mucho en el ámbito de la docencia para crear actividades gamificadas en el aula e incluso para realizar una evaluación formativa. Genially es una herramienta perfecta para usar en clase y explicar lecciones completas a golpe de imagen. Además, esta plataforma empieza a ser muy utilizada también por el alumnado para desarrollar sus propias presentaciones de trabajo en grupo o individuales, etc. La herramienta es gratuita con opción a premium.
Canva: es una herramienta digital idónea para el uso docente, en cualquiera de las etapas educativas, pues el aprendizaje tiende a ser cada vez más visual y los docentes sienten la necesidad de crear recursos gráficos para sus aulas como, por ejemplo, infografías, presentaciones visuales, etc. Esta herramienta no solo ayuda a docentes, sino que también lo hace a los alumnos, convirtiéndose así en una de las herramientas preferidas por el alumnado para la creación y desarrollo de recursos gráficos para sus clases, como puede ser una presentación creativa, el diseño de un portafolio, etc. La herramienta es gratuita con opción a premium.
Picktochart: es una herramienta digital muy sencilla de diseño, pero no es necesario ser diseñador para poder usarla. Cuenta con un editor de arrastrar y soltar elementos el cual ayuda al profesor a crear recursos didácticos como la infografía, de una forma muy sencilla.
Infogram: es una herramienta digital que utiliza temas de diseño interactivo que el docente puede usar para diseñar sus propias infografías. Es sencillo de utilizar y tiene diferentes planes, desde el gratuito hasta el plan de equipo o empresa.
HERRAMIENTA
PLANTILLAS
TRABAJO EN EQUIPO
VISUALIZACIÓN
TRABAJO EN EQUIPO
Genially
✔ (limitadas)
✔ (edición colaborativa)
✔ (público)
Canva
✔ (limitadas)
✔
✔
✔ (JPG de calidad media)
Picktochart
✔ (ilimitadas)
✔ (invitación a colaborar)
✔
✔ (PNG, PDF y PPT)
Infogram
✔ (limitadas)
✔
Cuadro comparativo del plan free de las 4 herramientas digitales para diseñar infografías atractivas en educación
Recursos de fotografías libres de derechos de autor:
Ambas herramientas son gratuitas con opción a parte premium y de ambas es muy recomendable descargar los archivos en formato png (sin fondo) o svg (vectorial), ambos formatos son aceptados en las herramientas digitales como Genially y canva.
Navega, busca e instala la fuente tipográfica que más te interese para tu infografía, recuerda que dentro de las herramientas digitales de diseño ya existen multitud de tipografías creativas, pero si necesitas descargar una nueva, siempre podrás cargarla a tu herramienta e instalarla en tu ordenador.
Como conclusión final, podemos apreciar que el uso de infografías influye positivamente en el aprendizaje del alumno, pues son numerosos los estudios que así lo confirman, pero, debemos empezar a plantearnos si esto lo queremos implementar de forma aislada o continuada, pues, si una infografía puede influir en el aprendizaje del alumno, el uso de una metodología de aprendizaje donde se incluya este tipo de recursos didácticos como parte del proceso educativo, mejorará exponencialmente su aprendizaje, además, planteo una nueva cuestión y es, si el docente potencia el aprendizaje del alumno mediante el uso de recursos didácticos como la infografía, quizás sea conveniente empezar a pensar, también, en la posibilidad de invitar al alumno a crear sus propios recursos didácticos y hacerle protagonista del mismo. Creo, sinceramente que como docentes, podemos y debemos empezar a animar a nuestros alumnos a salir de su zona de confort empezando a crear ellos mismos sus apuntes de una forma esquemática, visual y atractiva.
Si te ha parecido interesante cómo usar y diseñar infografías en educación, estate atento, porque próximamente hablaremos de cómo implementar estas infografías en el aula con ejemplos prácticos que esperamos os sirvan de guía y ayuda.
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