El pasado 27 de junio celebramos una nueva edición de la Jornada de Innovación en el aprendizaje y no podíamos dejar pasar la ocasión de hacer una reflexión de lo que vivimos aquel día tan especial.
Cuando organizamos una jornada como esta, nuestro objetivo como Instituto de Innovación en el Aprendizaje es reunir, actualizar y evocar experiencias que despierten la curiosidad y la vocación por aprender y para que aprendan. Lograr esto es más fácil cuando te rodeas de grandes profesionales que trabajan en esta misma línea.
La jornada comenzó temprano con las palabras de bienvenida de nuestra Vicerrectora, María La Calle, seguida de la introducción y presentación de la jornada de la directora del instituto, Leire Nuere.
Nuestro primer invitado como ponente fue Lluis Pastor, un experto en innovación educativa y online, que analizó con precisión y naturalidad los movimientos globales del cambio de modelos educativos. Además, nos dio una perspectiva del futuro de las universidades en esta era postpandemia.
A continuación, tuvimos el placer de escuchar a María José Rubio, escritora, historiadora y filósofa, que nos reflejó cómo el programa de Podcast, “Despierta tu curiosidad” de National Geographic, puede despertar la curiosidad en sus oyentes y enseñar historia a través del sonido provocando un gran interés y un efecto “serie”, que te lleva a devorar un capítulo tras otro.
Absorbidos por las reflexiones y el interés que habían despertado los ponentes, llegó el momento de un merecido descanso para disfrutar de un café y explorar los proyectos de innovación presentados en la jornada. Los autores de estos proyectos exhibieron sus pósteres con entusiasmo, compitiendo por el premio al mejor proyecto de Innovación en el Aprendizaje. Fue un momento propicio para intercambiar ideas, charlar y reflexionar sobre educación.
La jornada continuó con las Curiosités. Isaac Pérez, profesor de la Universidad de Granada y referente en gamificación, trajo de su tierra un montón de sonrisas, pasión, gracia e inspiración para los asistentes. Con su perspectiva de la gamificación, a la que él nombra Gamificción, inspiró a los menos fanáticos de esta metodología y demostró que gamificar no es jugar, además destacó la importancia de una buena narrativa para configurar una asignatura.
Le siguieron Álvaro Abellán y Elisa de la Torre, profesor de la UFV, y artista e investigadora respectivamente. Ambos explicaron cómo una lectura en el aula del libro “El Principito” se convierte en el libro ilustrado “Yo siempre vi un sombrero” (Editorial UFV, 2022) y en una exposición homónima. En esta presentación nos contaron cómo una obra literaria se convierte en la protagonista de una sesión o unidad de aprendizaje y no en un recurso. El aula gira en torno a la obra y ésta “eleva a profesores y alumnos”.
De la lectura y el libro como protagonistas del aprendizaje, pasamos a las demostraciones y a la inteligencia artificial (IA). Esta demostración fue presentada por tres docentes de la casa, Javier de la Rosa,Ramiro Perezzan y Sergio Travieso que nos enseñaron cómo la IA puede ayudar en el proceso de aprendizaje. La primera parte nos mostró una web de apoyo a los estudiantes con un avatar hecho a la imagen y semejanza del profesor que responde a las dudas que le son planteadas por los estudiantes. También cómo con herramientas como Midjourney, podemos generar imágenes con una simple línea de texto. La segunda intervención resumió los orígenes de la inteligencia artificial y el machine learning y nos puso en contexto de esta tecnología que tanta popularidad está ganando. Para acabar la demostración nos mostraron una versión de la herramienta CHAT GPT creada para evaluar texto a través de una rúbrica, un proyecto que sin duda es de gran interés para todo docente.
La Inteligencia artificial también fue clave en la creación de contenido para el aprendizaje de la siguiente Demo, un micro curso de Egiptología de la facultad de Humanidades en la UFV. Gonzalo Gómez, profesor UFV y Marisa Flores, Diseñadora de cursos e-learning, crearon el contenido de ese curso usando Chat GPT para darle una mayor inmersión e interactividad al aspecto visual y funcional con imágenes reales de las ruinas egipcias. Andrés García, del Instituto de innovación, creó un espacio de realidad virtual para poder vivir una exposición de Egipto en un entorno que trasladaba a aquella época y permitía vivir en primera persona la experiencia. Este micro curso ofreció un ejemplo de cómo podemos cambiar la forma de enseñar mediante el uso fundamentado de avances tecnológicos para que la experiencia de aprendizaje sea lo más enriquecedora posible.
La jornada ya llegaba a su fin, pero antes se entregó el premio al mejor proyecto de innovación en el concurso de pósteres de la jornada. El premio fue otorgado a Noemí García y su equipo por su proyecto titulado “Invest-Finder”, que consiste en el desarrollo de una plataforma web que facilita la interacción entre los estudiantes y los centros de investigación o empresas donde realizarán sus prácticas. Un proyecto que valora la autonomía y el autoconocimiento de los alumnos en la última etapa de sus estudios de grado. Desde el Instituto de Innovación en el aprendizaje queremos dar una sincera enhorabuena a los ganadores.
Finalizamos la jornada con un brunch dinámico en el que cada alimento estaba relacionado con un cuestionario que nos llevaba a reflexionar sobre nuestra alimentación desde el punto de vista nutricional. Agradecemos al CAIF por proporcionar un menú saludable que nos permitió profundizar en este tema
Y con esto concluyó la última edición de la Jornada de Innovación en el Aprendizaje. Una edición inspiradora, reflexiva, con mucha pasión y vocación por hacer de la curiosidad el motor del aprendizaje. Un millón de gracias a los asistentes que nos acompañaron, a los invitados por traernos su experiencia y su visión, y a toda la comunidad docente por mantener esa pasión e interés por una labor tan bonita como la labor educativa .
Como dije en el artículo de la narrativa compartida, hoy voy a hablar del storytelling en el aula con apoyo de las IA, que facilitarán la aventura de diseñar y dar cuerpo a la historia que vivirán tus alumnos. Llevo tiempo dando vueltas a este asunto, al cómo aplicar una narración en alguna clase, y voy a compartiros lo que se me ha ocurrido (tampoco nos vengamos arriba; no son pensamientos muy profundos ni pulidos, pero son míos y los quiero).
Primero pensé (tal vez, alguien, en ese momento, sintió una perturbación en la Fuerza. ¡Yo, pensando!) qué formas de aplicar una narrativa a una clase podía haber. Entonces caí en la cuenta de que, vaya, aunque dé charlas y cursillos sobre el tema de manera puntual, casi que solo conozco las clases a nivel usuario (eso tendrá que valer).
Partamos de la idea de que la narrativa elegida nos pide una historia estructurada en tres actos (no voy a entrar en por qué pienso que los tres actos son una mentira; esto va de innovación en el aula, no de teoría de guion): presentación, nudo y desenlace.
Primer acto
¿Qué sucede en el primer acto? Tenemos una escena de prólogo para hacernos una idea de lo que está por venir, seguida de una presentación de los personajes y el contexto en el que viven. Esto se denomina “mundo ordinario” (en el caso de seguir el Viaje del Héroe que, ya que vamos con tres actos, qué más da). Me salto la presentación del mentor, el rechazo a la aventura, y avanzamos hasta el incidente incitador, el primer punto de giro, donde todo explota y el protagonista debe abandonar su mundo ordinario y comenzar a recorrer el mundo extraordinario (sí, el nombre rezuma originalidad) en busca de un elixir que le permita solucionar algún problema vital o vencer al mal que lo acosa.
Básicamente, que el protagonista, en este caso un alumno, se ve empujado a abandonar su zona de confort para adentrarse en terrenos desconocidos. Narrativamente, no tiene otra opción.
Segundo acto
Durante el segundo acto, el protagoalumno irá creciendo paulatinamente, adquiriendo habilidades nuevas y conocimientos que le permitirán triunfar cuando tenga que encarar al antagonista. Y entonces, llegará el momento de la primera gran prueba: el PUNTO MEDIO, un momento decisivo en todo viaje heroico, donde el protagonista será puesto a prueba… y fracasará. Aquí todo cambia. Su ánimo será hecho añicos y descenderá al Abismo. ¿Un parcial que no ha podido aprobar, tal vez?
*Insisto, esto es por el ritmo narrativo de la historia; lo ideal es que la prueba que se presente en este punto medio (si seguimos la idea del parcial) se supere.
¡Pero no hay de qué preocuparse! Nuestro protagonista, en su momento más bajo, ha hallado la sabiduría necesaria que le permitirá crecer y madurar, convirtiéndose de esta manera en el héroe que antes no estaba preparado para ser. Y tras salir, más fuerte y preparado que nunca, con su conciencia en calma, en equilibrio con su espíritu, retomará su camino, el cual lo lleva al tercer y último acto.
Tercer acto
Comienza el último enfrentamiento con el antagonista. Su lucha es encarnizada, pero el protagoalumno ya no tiene dudas. Consigue vencer, imponerse, triunfar.
Y, una vez que el mundo está a salvo, el protagoalumno volverá a su mundo ordinario, donde todo seguirá igual… pero él habrá cambiado.
La idea general ya está presentada: convierte tu cuatrimestre en una historia de tres actos. Sáltate lo del mundo ordinario, porque los alumnos acuden a clase a aprender, a enfrentarse a lo desconocido. Su incidente incitador fue matricularse; una vez que salen de casa se adentran en un mundo extraordinario, y su elixir ansiado no es aprobar la asignatura (eso es un clímax), sino aprender.
Sé que todo esto puede parecer difícil, pues no todos los alumnos acuden con interés ni motivación, pero los héroes en las historias tampoco suelen empezar de buena gana. Encontrar cuál es su deseo, aquello que ansían alcanzar y que los motiva a moverse, es parte de la narrativa.
Siguiendo con este hilo, propongo que prepares las clases por escenas. Las escenas subdividen los actos por unidades de tiempo y espacio, y siempre hay un progreso en estas, ya sea empezando en positivo y cerrando con negativo o viceversa (esto hace que haya cambio, movimiento, vida), aunque a nivel docente siempre parezca que la mejor opción es de negativo (no saber) a positivo (saber). Así que, prepara tus escenas-temario de tal forma que los alumnos puedan ver ese progreso, aunque sea presentando determinado ejercicio al comienzo del tema y al final, que vean que son capaces de hacer algo que antes no, algo que no sean “meros deberes”, ya que por lo general se lo tomarán como una obligación y no un entrenamiento.
Todo debe ir acorde a una narración previamente elegida. Puede ser de temática pirata, harripomágica, western, futurista… eso es algo, como ya se comentó, que debes decidir con tus alumnos. Una vez seleccionado el contexto, es hora de preparar y adaptar las escenas. Planea “misiones”, por ejemplo, dota de contexto los ejercicios que han de realizar, *cofcof*casos-clínicos*cofcof*. ¿No sería más emocionante que, en algún ejercicio de arquitectura, en lugar de tener que responder a un enunciado genérico, fuese el propio Gaudí quien pidiese a los alumnos que, para definir unos procedimientos que faciliten el cambio de las experiencias conocidos por todos los miembros de una comunidad, tuvieran que dibujar y rotular el cajetín propuesto en los formatos de papel normalizados DIN A-3 y DIN A-2? Signifique eso lo que signifique. Piensa en este ejemplo como una píldora concreta, algo puntual dentro de la narrativa en la que has englobado tu asignatura.
Otro ejemplo puntual puede ser, en alguna asignatura de economía o derecho, crear una temática futurista donde los gobiernos han caído y el mundo está liderado por grandes corporaciones que se encargan de la educación y manutención de sus empleados. ¿Cómo pueden mantenerse en este contexto unas leyes que protejan a las personas y no los intereses empresariales? Este futuro distópico cyberpunkarra es aplicable también a asignaturas de ética y filosofía. Los alumnos se convierten en viajeros en el tiempo, para vivir en aquel tiempo distante y analizar los diferentes escenarios preparados por el profesor en la narrativa.
Genera una imagen con Midjurney(o encárgasela a algún ilustrador de confianza). Crea un texto (o escríbelo tú mismo) con la ayuda del famoso ChatGPT. Pon tu voz, o convierte ese texto en audio a través de Fliki. Únelo todo, da vida a esa imagen para que parezca narrar, con D-ID. Además, estas píldoras se pueden apoyar también en alguna infografíaque organice de forma mucho más visual lo visto en esta escena-temario.
Con esto, ya tienes todo lo necesario para preparar una narrativa que convierta el aprendizaje de tus alumnos en toda una aventura que cambiará sus vidas desde el momento en el que pisen el aula.
Bibliografía
McKee, R. (2002). El guión: sustancia, estructura, estilo y principios de la escritura de guiones. Alianza Editorial.
Sánchez-Escalonilla, A. (2014). Estrategias de guion cinematográfico: el proceso de creación de una historia. Ariel.
Tobias, R. B. (s. f.). El guion y la trama. Eiunsa.
Las infografías se han convertido en un gran recurso en educación al permitir que materias o conceptos complicados se comprendan de un simple vistazo. Hoy hablamos de la importancia del uso de la infografía y sobre cómo diseñar infografías atractivas en educación.
Lo primero que tenemos que definir es el término de infografía.
“Una infografía es una combinación de elementos visuales que aporta un despliegue gráfico de la información. Se utiliza fundamentalmente para brindar una información compleja mediante una presentación gráfica que puede sintetizar o esclarecer o hacer más atractiva su lectura” (Clarin, 1997, p.125).
La infografía es y ha sido uno de los medios principales, dentro del ámbito periodístico, para transmitir la información a sus lectores, es por ello, por lo que ya son muchos los profesores que han aprovechado las ventajas de este recurso para incorporarlo en su docencia.
Richard Curtis, director de fotografía y diseño del diario USA Today dijo en una ocasión “La gente lee primero los gráficos y algunas veces es la única cosa que lee” (Curtis, 1991).
La infografía podrá acercar a nuestros alumnos aquellas ideas, conceptos o incluso acontecimientos de un determinado tema como por ejemplo dónde ocurrió un hecho concreto, cuáles son sus características principales, en qué consiste el proceso, un timeline del acontecimiento a tratar, etc. por lo que el docente podrá adaptar, principalmente, cronologías, líneas biográficas, hechos históricos, descubrimientos, etc. a infografías.
Principales ventajas de usar infografías en educación
Fácil de comprender gracias a su simplicidad, puntos, líneas, iconos e imágenes.
Una infografía resume el texto en imágenes o en textos más cortos, usando, por ejemplo, palabras clave.
Estimulan el interés del estudiante, pues, aunque la información sea completa, su formato puede fomentar el conocer más acerca del tema, usando, por ejemplo, infografías interactivas donde el profesor añada más información mediante hipervínculos.
Son más llamativas que un texto. Seguramente, todos hemos oído, al menos una vez, la frase “Una imagen vale más que mil palabras”, esta frase o dicho popular proviene de una cita adaptada de la cita original “Mil palabras no dejan la misma impresión profunda que una sola acción”, del dramaturgo y poeta noruego Henrik Ibsen.
Razones para usar infografías atractivas en educación
Sencillez. Las infografías en educación simplifican los conceptos e ideas que se quieren transmitir a los alumnos. Estas pueden ser más sencillas o complejas, pero sin duda su impacto visual puede hacer que el mensaje sea mucho más memorable. Además, el uso de infografías en educación hace que el alumno se quede con los aspectos más principales e importantes a simple vista gracias a su narrativa visual y gráfica.
Satisfacción. La personalización de un texto o información a través del uso de una infografía demostrará un trabajo y personalización en el tema a trabajar en el aula, además, al entenderlo de manera más sencilla y rápida, los alumnos quedarán más satisfechos consigo mismos y por tanto afectará de manera positiva a sus resultados.
Retención. Las infografías simplifican el mensaje y hace que los alumnos retengan de forma más satisfactoria toda la información, pues el alumnado recordará mejor los elementos gráficos, imágenes, etc. que le resulten más atractivos que un texto complejo y extenso, ya que las infografías aportarán al aula las ideas principales de una forma más clara, ayudándose de palabras clave.
Implicación. Gracias al uso de infografías en el aula, el alumnado se implicará más en la información recibida, pues el uso de imágenes, gráficas y narrativa visual llamará más su atención.
Una vez visto y comprendido qué es una infografía, por y para qué usar una infografía en educación, vamos a ver cómo diseñar una infografía atractiva para educación, paso a paso:
Resume la idea o mensaje a trasmitir.
Organiza tus ideas.
Realiza un esquema con el resumen de la información que quieres transmitir, puedes crear, por ejemplo, un flujo narrativo.
Boceta la información de una manera visual. Es muy recomendable hacerlo en analógico usando papel y lápiz 😊.
Inspírate sobre el tema.
Utiliza herramientas digitales para diseñar una infografía, por ejemplo, Genially o Canva.
Escoge una plantilla, una paleta de colores, iconos, imágenes y tipografías que necesites para desarrollar tu infografía.
Una infografía educativa debe contener:
Título o titular: el título o titular resume de forma textual y visual el tema de la infografía, por lo que debe ser breve, directo y concreto. También puede añadirse un subtítulo en caso de ser necesario. Hoy en día, es muy habitual el uso de los clickbaiten periodismo, un texto diseñado, expresamente para atraer la atención del usuario y animarle a seguir leyendo, pero, en contraposición del clickbait en periodismo, en educación, ese titular sí deberá ser veraz y deberá estar directamente relacionado con el contenido, de no ser así, el alumno podrá sentirse engañado y esto afectaría negativamente a su aprendizaje.
Texto: el docente deberá escribir todo aquello que no pueda resumir ni transmitir con imágenes, símbolos o iconos.
Cuerpo: contiene la información visual de toda la infografía mediante el uso de iconos, imágenes, ilustraciones, diagramas, tablas, mapas, etc. Dentro del cuerpo debe establecerse una composición previa donde el docente puede aportar diferentes pesos a las distintas partes que lo componen, pudiéndose formar, por ejemplo, con una imagen central e información secundaria.
Fuente: esta sección es donde el docente debe indicar de dónde se ha obtenido toda la información utilizada en la infografía.
Crédito: indica el nombre de autor o autores de la infografía.
Ejemplos de infografías atractivas y educativas
En la red podemos encontrar multitud de infografías, y eso hace que sea una tarea difícil elegir el estilo y tipo idóneo, hoy comparto con vosotros tres ejemplos que me han resultado interesantes por distintas razones. Además de los temas tan distintos, mi interés se ha despertado al ver la importancia que se le da a la ilustración original y el poco texto que contienen, junto al uso de colores y la composición hace que estas infografías cumplan con todos los requisitos expuestos antes. Es cierto que no siempre es fácil tener acceso a ilustraciones originales, pero existen diferentes recursos libres de derechos, gratuitos y de pago a los que como usuarios de internet podemos acceder. Te animo a seguir leyendo hasta el final del artículo donde encontrarás una selección de recursos.
Recursos para diseñar infografías atractivas para educación
Genially: herramienta muy utilizada, tanto a nivel educativo como profesional, para crear presentaciones interactivas, imágenes e infografías, tanto estáticas, como interactivas. También está empezando a utilizarse mucho en el ámbito de la docencia para crear actividades gamificadas en el aula e incluso para realizar una evaluación formativa. Genially es una herramienta perfecta para usar en clase y explicar lecciones completas a golpe de imagen. Además, esta plataforma empieza a ser muy utilizada también por el alumnado para desarrollar sus propias presentaciones de trabajo en grupo o individuales, etc. La herramienta es gratuita con opción a premium.
Canva: es una herramienta digital idónea para el uso docente, en cualquiera de las etapas educativas, pues el aprendizaje tiende a ser cada vez más visual y los docentes sienten la necesidad de crear recursos gráficos para sus aulas como, por ejemplo, infografías, presentaciones visuales, etc. Esta herramienta no solo ayuda a docentes, sino que también lo hace a los alumnos, convirtiéndose así en una de las herramientas preferidas por el alumnado para la creación y desarrollo de recursos gráficos para sus clases, como puede ser una presentación creativa, el diseño de un portafolio, etc. La herramienta es gratuita con opción a premium.
Picktochart: es una herramienta digital muy sencilla de diseño, pero no es necesario ser diseñador para poder usarla. Cuenta con un editor de arrastrar y soltar elementos el cual ayuda al profesor a crear recursos didácticos como la infografía, de una forma muy sencilla.
Infogram: es una herramienta digital que utiliza temas de diseño interactivo que el docente puede usar para diseñar sus propias infografías. Es sencillo de utilizar y tiene diferentes planes, desde el gratuito hasta el plan de equipo o empresa.
HERRAMIENTA
PLANTILLAS
TRABAJO EN EQUIPO
VISUALIZACIÓN
TRABAJO EN EQUIPO
Genially
✔ (limitadas)
✔ (edición colaborativa)
✔ (público)
Canva
✔ (limitadas)
✔
✔
✔ (JPG de calidad media)
Picktochart
✔ (ilimitadas)
✔ (invitación a colaborar)
✔
✔ (PNG, PDF y PPT)
Infogram
✔ (limitadas)
✔
Cuadro comparativo del plan free de las 4 herramientas digitales para diseñar infografías atractivas en educación
Recursos de fotografías libres de derechos de autor:
Ambas herramientas son gratuitas con opción a parte premium y de ambas es muy recomendable descargar los archivos en formato png (sin fondo) o svg (vectorial), ambos formatos son aceptados en las herramientas digitales como Genially y canva.
Navega, busca e instala la fuente tipográfica que más te interese para tu infografía, recuerda que dentro de las herramientas digitales de diseño ya existen multitud de tipografías creativas, pero si necesitas descargar una nueva, siempre podrás cargarla a tu herramienta e instalarla en tu ordenador.
Como conclusión final, podemos apreciar que el uso de infografías influye positivamente en el aprendizaje del alumno, pues son numerosos los estudios que así lo confirman, pero, debemos empezar a plantearnos si esto lo queremos implementar de forma aislada o continuada, pues, si una infografía puede influir en el aprendizaje del alumno, el uso de una metodología de aprendizaje donde se incluya este tipo de recursos didácticos como parte del proceso educativo, mejorará exponencialmente su aprendizaje, además, planteo una nueva cuestión y es, si el docente potencia el aprendizaje del alumno mediante el uso de recursos didácticos como la infografía, quizás sea conveniente empezar a pensar, también, en la posibilidad de invitar al alumno a crear sus propios recursos didácticos y hacerle protagonista del mismo. Creo, sinceramente que como docentes, podemos y debemos empezar a animar a nuestros alumnos a salir de su zona de confort empezando a crear ellos mismos sus apuntes de una forma esquemática, visual y atractiva.
Si te ha parecido interesante cómo usar y diseñar infografías en educación, estate atento, porque próximamente hablaremos de cómo implementar estas infografías en el aula con ejemplos prácticos que esperamos os sirvan de guía y ayuda.
Durante mucho tiempo pensé que “anthropos” significaba “el que mira a las estrellas”, en lugar de “el que analiza y da un sentido a lo que mira” o, simplemente, “humano”. Ya, era joven y crédulo.
Pero para mí tenía sentido que fuese lo de las estrellas. Cualquier ser vivo puede mirar y ver un árbol, una piedra o cualquier cosa que se cruce por su camino, pero, hasta donde sabemos, solo el ser humano busca explicación a todo, especialmente a las estrellas. Esto me llevaba a otro punto sumamente importante: el ser humano es el único ser vivo capaz de contar historias y transmitir así muchos conocimientos. Y las estrellas cuentan historias, unas historias que sólo nosotros podemos transmitir. Por eso considero que el storytelling en el aula, por muy técnica que sea la materia, es muy importante. Dejad que os lo cuente.
Mirad cualquier noche al cielo. Si es en algún sitio lejos de la ciudad, mejor. En el campo, en la playa, en la montaña (y llevaos una rebequita, que refresca). ¿Qué veis, si el cielo está despejado y a la luna no le ha dado por salir? Ya te digo yo que, en condiciones óptimas de oscuridad, verás unas 9000 estrellas sobre tu cabeza. Y echándole un poco de imaginación, podrás distinguir perfectamente las numerosas constelaciones que desde hace milenios han guiado en las noches a miles de navegantes que se adentraban en lo desconocido.
Hay quien te puede sacar una lista interminable de nombres científicos con los sistemas, las estrellas, los brillos, que si son planetas o no, y demás datos, pero otros muchos verán a Orión enfrentándose a Tauro, el eterno defensor de las jóvenes Pléyades (aunque, si nos vamos más atrás en el tiempo, la historia sería la del enfrentamiento entre Gilgamesh y Gugalanna). O cómo Andrómeda fue encadenada lejos de todos, víctima de una discusión entre su madre, Casiopea, y Poseidón. No olvidar a Calisto, la Osa Mayor, ni a Árcade, su hija, ambas convertidas en osas y lanzadas al cielo. Y en las osas está la famosa y vital estrella polar, única guía de todo aquel que tuvo que viajar tiempo atrás en las noches oscuras.
Todo aquel que mire al cielo y tenga un poco de conocimiento podrá no sólo ver casi diez cuerpos celestes distintos, sino que gracias a las historias que ha escuchado podrá identificar con mayor facilidad aquellas señales nocturnas que le permitan saber dónde está. Porque, tiempo atrás, el conocer estas historias e identificar puntos como la estrella polar o la Cruz del Sur era lo que diferenciaba a un buen navegante de alguien al que no se le volvía a ver. Y era gracias a estas historias, transmitidas en su mayoría de boca en boca, que la gente era capaz de sobrevivir.
La otra opción era identificar a lo bruto los cuerpos celestes importantes. Porque sí, también se puede aprender astronomía “por las bravas”, pero por lo general es más fácil recordar que Sagitario es la corona que siempre se le caía al sátiro Croto cuando aplaudía embelesado tras la actuación de sus “ahijadas”, las ninfas, que limitarse a dar una lista de datos interminable, toda llena de grados, minutos, segundos, latitudes y longitudes sin ningún tipo de información más allá de la formal.
Y vale que ejemplificar con el tema de las estrellas igual no es la mejor metáfora, porque saber que el corazón de Sagitario está formado por un agujero negro supermasivo situado en el centro de nuestra galaxia, que por su grandísima gravedad engulle partículas y planetas por igual, y que sus emisiones de rayos x pueden generar estrellas nuevas, es también brutalmente interesante, pero cuando llega el momento de leer “está a 26mil años luz”, o “su masa es de nosecuantos millones de veces la masa del Sol”, se pierde un poco la magia, pues son cifras que no somos capaces de concebir. Más que nada porque, por lo general, no somos físicos teóricos.
Por eso, como alguien que se quedaba embelesado con las historias y es capaz de recordar los cuentos que le contaban en su más tierna infancia, pero que ha olvidado por completo algo que tuvo que memorizar a lo bruto hace unos años para regurgitarlo en un examen que luego no te aporta nada más allá que una nota (recuerda, querido profe, EVALÚA, no califiques), prefiero mil veces un buen storytelling a una lista de la compra. También entiendo que no siempre es posible contar una historia en lugar de seguir el libro de texto, pero creo firmemente que eso hará mucho más valiosas y atractivas las sesiones de clase que cuenten esas historias, esas ficciones que hagan la realidad un poco más llevadera.
Así, igual que el cielo nocturno de una agradable noche de verano te darás cuenta de que, incluso en la hora más oscura, siempre hay luz a nuestro alrededor.
En los últimos años, el escape room se ha convertido en una actividad de ocio para todas las edades. Consiste en descifrar enigmas para poder escapar de una habitación en un tiempo determinado. Esta forma de entretenerse, que pone a prueba tu estado físico y mental, ha llegado a las aulas para retar a nuestros alumnos desde la etapa de Infantil hasta la Universidad.
¿Podremos escapar de las clases donde solo habla el profesor durante una (eterna) hora? ¡Estamos de suerte! En la UFV, conscientes de estar realidad, aprovechamos esta dinámica y el engagement que genera en los alumnos para favorecer y consolidar su aprendizaje.
Miriam Granado, profesora en el Grado de Psicología, ha diseñado una experiencia gamificada para llevar a la práctica el modelo pedagógico UFV: despertar, descubrir y decidir. Al final del cuatrimestre, Miriam utiliza el escape room para: “despertar a mis alumnos, repasar de manera lúdica y entretenida el contenido de su asignatura, y hacerles protagonistas de su aprendizaje”.
A Mar Martín, profesora en CETYS, el escape room le permite desarrollar habilidades para trabajar en equipo, permitirles que alcancen un objetivo común y aprendan a gestionar adecuadamente sus emociones.
Por su parte,Sandra Montalvo, profesora de la Facultad de Ciencias Experimentales, aprovecha las ventajas de este tipo de actividades para trabajar y relacionar aquellos contenidos que son más prácticos o aplicables a través de resolución de problemas.
Aproximadamente, un mes es lo que han tardado en diseñar la experiencia completa: pensar la narrativa, concretar los retos, asociar los objetivos de aprendizaje y comprar el material, etc.
Si tienes en mente hacer un escape room con tus alumnos, ¡no compres el material, pídenoslo! ¿Qué tenemos? Cajas pequeñas, cajas medianas, cajas enormes, candados rojos, azules, grises, rotuladores de tinta invisible… Escríbenos a innovación@ufv.es y dinos qué necesitas. La primera en probar estos materiales no podía ser otra que nuestra directora, Noelia Valle. ¡Mira en este vídeo cómo lo hizo!
Que los alumnos tomen decisiones en base a lo que saben, esto es lo que Miriam pone en valor de este tipo de actividades, además de permitirle: “repasar todo el contenido de una asignatura cuatrimestral, haciendo reflexionar al alumno, teniendo que retomar por sí mismo todo lo aprendido, potenciando así una autoevaluación de su aprendizaje”.
Preguntamos a Mar qué consigue con este tipo de actividades que no consiga de otra manera. “Hacer ver a los alumnos que se pueden utilizar diferentes metodologías para alcanzar un aprendizaje, diferentes maneras de hacer las cosas (replicabilidad), motivación e implicación del grupo, que sientan/vivan una experiencia, trabajar otros aspectos que también son importantes en su futuro profesional. Motivar al alumno y conseguir una experiencia significativa en su aprendizaje”.
Cuando preguntamos a los alumnos, todos coinciden que supone una experiencia muy gratificante y divertida. Los alumnos de Sandra, en concreto, “calificaron la experiencia como enriquecedora. Una forma diferente de abordar la asignatura, lo cual motiva y supone un aliciente para interesarse por el contenido de esta”.
Poner en práctica los conocimientos teóricos, autoevaluarse, crear un clima distendido que favorezca el aprendizaje, desarrollar habilidades para trabajar en equipo, promover la participación del alumnado o aumentar su motivación por los contenidos. Estas son algunas de las ventajas que yo subrayo.
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