Cuando el orden de los factores sí altera el producto – Flipped Classroom o Clase Invertida

Cuando el orden de los factores sí altera el producto – Flipped Classroom o Clase Invertida

Se ha escrito mucho sobre Flipped Classroom (FC) o clase invertida. Probablemente estaría entre el top 3 de las que nombrarías si Mayra Gómez Kent preguntase por metodologías educativas innovadoras en una nueva edición del Un, Dos, Tres. Pero como todo lo que es muy conocido, o se cree conocer, es una metodología llena de falsas creencias y errores de concepto. 

“Tú haces Flipped porque te gusta salir en vídeos”, “Les he metido varios vídeos porque no me da tiempo a explicar todo”, “Yo no tengo tiempo para esas cosas porque mi asignatura tiene mucho contenido”, y mis favoritas “por culpa de tu FC los estudiantes han suspendido mi asignatura” o “sería inviable que todos los profes hiciésemos FC”, son algunas de las frases que he escuchado como docente que flipea toda su asignatura. 

Empecé a hacer Flipped Classroom, clase invertida, sin saber que lo estaba haciendo. Y empecé haciéndolo mal, muy mal. Por eso, cuando hablo sobre FC lo hago desde la experiencia recorrida, más que desde las formaciones que he recibido. Vídeos largos y antididácticos, alumnos que no veían el contenido, yo repitiendo ese contenido de nuevo en clase, clases para ampliar contenido y no para reforzar lo estudiado de forma autónoma, alumnos descontentos por hacerles trabajar fuera de clase, … Pues eso, que me falló todo lo que puede fallar en el FC. 

A día de hoy, tras 14 años enseñando en la Universidad, con grupos grandes, alumnos de diferentes perfiles y cursos, en asignaturas teóricas o prácticas, sé que LA CLASE INVERTIDA FUNCIONA. Y lo escribo así, en mayúsculas, porque estoy tan convencida que retaría a flipear la clase de cualquiera que me pidiese ayuda. 

FC no es grabar vídeos, no es ampliar temario, no depende del tipo de alumno… FC es CONFIAR en el estudiante vertiendo en él la responsabilidad de la mitad del proceso, y DISEÑAR tu enseñanza de forma que posibilites el APRENDIZAJE PROFUNDO. Porque aprendemos lo que vemos y oímos, pero recordamos lo que pensamos, aplicamos, enseñamos y creamos. Así que la clave del FC no es el vídeo o el texto que compartes, si no lo que haces en el espacio presencial aprovechando el tiempo disponible que te deja el trabajo autónomo realizado. 

Los que ya hacíamos Flipped Classroom antes de la pandemia, tuvimos menos problemas para continuar con nuestra docencia en los diferentes contextos en lo que nos ha hecho trabajar el COVID estos 2 años. Pero es que, ahora que sabemos que se puede seguir una clase desde casa, es cuando se ha puesto en evidencia que una clase presencial debe ser insustituible por una clase grabada. Porque sinceramente, si vamos a dar charlas unidireccionales el planeta agradecería que nos quedásemos todos en casa.  

Así que, mis estudiantes estudian gran parte del contenido esencial de la materia en su tiempo autónomo, y lo APRENDEN REALMENTE cuando en clase, con mi ayuda y la de sus compañeros, se enfrentan a resolver problemas retadores, a relacionar y aplicar esos conocimientos 

En todos estos años poniendo a punto el Flipped Classroom, ni he reducido materia, ni he tenido que bajar el nivel de exigencia, sino todo lo contrario. Mis estudiantes de hace unos años no hubieran aprobado los exámenes que pongo en la actualidad, sin embargo, es ahora cuando tengo un elevado porcentaje de éxito en resultados de aprendizaje. 

No es magia, es creer, aprender, y trabajar, trabajar mucho. Si quieres saber los cómo, y conocer recursos para llevarlo a cabo, no te pierdas nuestro monográfico de innovación acerca de esta metodología.

Wooclap para clases interactivas y participativas

Wooclap para clases interactivas y participativas

Haz tus clases más interactivas y participativas con Wooclap

No diría nada nuevo si este post lo dedico a analizar el porqué del aumento del uso de la tecnología en estos dos últimos años. Los cambios y la transformación que se han producido en el uso de la tecnología tanto en la sociedad como en la educación han sido exponenciales.

Pero si ha habido una transformación y una evolución en el uso de la tecnología, ¿Debemos seguir haciendo lo mismo en nuestras aulas? o ¿Debemos cambiar algo?

Transmitir contenidos no debería ser el elemento clave en las aulas, sino orientar el proceso de enseñanza y aprendizaje para que el alumno desarrolle habilidades y competencias, así como hacerle participe y protagonista de su propio aprendizaje. La tecnología puede ser un aliado para provocar encuentros transformadores en el aula.

Ahora que Canvas ya es una realidad en la Universidad Francisco de Vitoria, se ha incorporado Wooclap, una herramienta que va a facilitar entre otras cosas la interactividad y la participación de los estudiantes en las aulas.

Este post se va a centrar en dar respuesta a dos preguntas ¿Qué es y para qué sirve Wooclap? desde la dimensión pedagógica y ¿Por qué hemos elegido la herramienta Wooclap? desde la dimensión técnica.

¿Qué es y para qué sirve Wooclap?

Wooclap es una herramienta digital que permite al profesor interactuar en tiempo real con los estudiantes y ofrecer feedback inmediato. Se trata de una experiencia de aprendizaje interactiva que se puede usar en cualquier escenario educativo, ya sea presencial u online.

El profesor puede utilizar Wooclap para salir de la rutina de tu aula, desarrollar clases más participativas y proponer actividades creativas y motivadoras. Puede animar a sus estudiantes a ser más activos y a tomar las riendas de su propio aprendizaje, ofreciéndoles actividades en la que usen elementos que utilizan en su día a día como pueden ser el smarthphone y Canvas.

Uno de los objetivos de Wooclap es captar la atención de los estudiantes en las actividades síncronas (tanto en modalidad presencial como online) para poder darles voz y hacerles participar sin miedo al error, ya que se trata de medir qué saben hacer para poder recalcular ruta y personalizar el aprendizaje. También va a facilitar poder medir el nivel de conocimientos previos, la comprensión y comprobar el avance de aprendizajes en el curso.

Las ventajas de que Wooclap esté integrada con Canvas principalmente son:

  • Los estudiantes no tendrán que iniciar sesión en Wooclap ni crearse un usuario.
  • Acceden a las actividades desde su curso en Canvas.
  • Las calificaciones obtenidas en las actividades con Wooclap se pueden vincular con el calificador.

 

¿Porqué Wooclap?

En el ecosistema digital actual existe un gran catálogo de herramientas que permiten la interactividad de los alumnos con las actividades y, ¿Por qué se ha elegido Wooclap y no otra?

Las herramientas que se integran en el ecosistema digital de la UFV se evalúan previamente para saber si son adecuadas y cumplen con los siguientes criterios:

  1. Acceso único: posibilita que tanto profesores como alumnos accedan con el usuario y contraseña de la universidad por lo que no hay que crear una cuenta en Wooclap.
  2. Analíticas: Los datos sobre el uso de las herramientas permite a la institución conocer el nivel de uso de la herramienta y poder incorporar acciones de mejora para seguir construyendo el ecosistema digital de aprendizaje.
  3. Cumplimiento del Reglamento General de Protección de Datos (RGPD): Nuestra DPD (Delegada de Protección de Datos) y la Unidad de Ciberseguridad velan porque se escojan herramientas que aseguren la privacidad de los datos personales. Wooclap no almacena datos de profesores y ni de alumnos por lo que está validada.

Más información en nuestra web

A VUELTAS CON LA GAMIFICACIÓN

A VUELTAS CON LA GAMIFICACIÓN

A vueltas con la gamificación, parece que el empleo y opinión sobre la misma sea una decisión más a tomar por parte del docente; es fácil caer presa de alineamientos con la polaridad habitual de nuestra sociedad: sí o no es conveniente, es buena o es mala. Con el ánimo de no caer en impresiones, partiendo de evidencias científicas, pero también del sentido común (que no estoy seguro de que se pueda evidenciar), analizo esta denominada metodología activa

La gamificación consiste en “introducir estrategias y dinámicas propias de los videojuegos en contextos ajenos o no lúdicos a fin de modificar conductas, comportamientos y habilidades de las personas” (Carpena, Cataldi y Muñiz, 2012). De entrada, pienso que, como docente, lo primero que debo plantearme es si mi asignatura, o mejor, mi grupo de clase con rostros y nombres concretos, es uno de esos contextos “no lúdicos”. Entiéndase bien: no hablo de si nuestra aula es un puro juego, un circo o un espectáculo, sino que debo reflexionar acerca de si mi aula está carente de todo aquello que contiene el juego: espontaneidad, disfrute, atención, emoción, curiosidad. Creo que como docente conocemos mil maneras de transformar nuestra aula en ese lugar, pero también, mil maneras de fracasar con un determinado grupo; todos hemos pasado por ello en mayor o en menor medida.   

Si el alumno está tan presente en clase como ausente mentalmente, puede ser momento de realizar diferentes estrategias, para despertar de su letargo, de su inacción, de su apatía existencial o simplemente de permanecer en el aula como una ameba calentando el asiento. Aquí la gamificación, aunque no esté hecha para todos, puede tener su cabida. 

Como si se tratara de un tratamiento médico, hay que considerarla una terapia de choque, despertando (la primera D de nuestro planteamiento pedagógico) todo aquello que un día se apagó o simplemente no existió. No cabe aquí espacio para una reflexión necesaria y profunda, acerca de qué ocurre en nuestra sociedad para que niños y jóvenes necesiten este despertar en las aulas. Pero la cuestión es que, en situaciones de juego, el alumno asume más riesgos, sin temor al error ni a que su autoestima quede erosionada, mejora su respuesta ante la incertidumbre y su motivación (Nabar, M. J. M. Y., Algieri, R. D., & Tornese, E. B. (2018), y todo esto no es baladí. Todos estos aspectos son propios de la creatividad, o por decirlo de otro modo, del cambio, de la transformación personal, de nuestro camino y desarrollo interior.  

Es cierto que no todos los estudios muestran beneficios; la gamificación plantea objetivos a corto plazo mediante el uso de recompensas y eso puede llevar a la jerarquización de los participantes (Melchor, 2012). Por ello, una de las críticas es que, alejado del contexto educativo, la gamificación potencia la competición con el uso excesivo de recompensas y mucho trabajo individualizado (Pueyo, Á. P., & Alcalá, D. H., 2020).  

Esto puede derivar a largo plazo en una cierta dependencia de la motivación extrínseca y del “alarde y despliegue de medios” que conlleva.  

En definitiva, sugiero que siempre que se empleé con dosis controladas, puede tener el efecto deseado, facilitando que el alumnado que pueda despertar hacia una realidad, hacia una problemática, hacia nuestra ciencia, aumentando el amor por el conocimiento, y propiciando una oportunidad de encuentro con el alumno, objetivo que otras metodologías, no lo van a conseguir, especialmente en determinados alumnos. 

Para finalizar, debo reconocer que la gamificación, por todo el ingente trabajo y esfuerzo que lleva detráses personalmente para mí, un modo muy poético de mostrar amor e interés por lo que hacemos, por nuestra asignatura y por nuestros alumnos. Sí, el uso y no abuso de la gamificación, bien dirigida y encauzada, puede ser un modo efectivo de provocar el ansiado encuentro con el alumno

Referencias: 

Carpena, N., Cataldi, M., & Muñiz, G. (2012). En busca de nuevas metodologías y herramientas aplicables a la educación. Repensando nuestro rol docente en las aulas. Novos sistemas de produção. Sigradi 2012 forma (in) formação. 

Melchor, E. (2012). Gamificación y e-Learning: un ejemplo con el juego del pasapalabra. En EFQUEL Innovation Forum 2012 Proceedings . Bruselas: EFQUEL asbl. pp. 137–144 

Nabar, M. J. M. Y., Algieri, R. D., & Tornese, E. B. (2018). Gamification or gaming techniques applied to pedagogy: foundations of the cognitive neuroscience applied to the education. Global Journal of Human-Social Science: G Linguistics & Education, 18(2). 

Pueyo, Á. P., & Alcalá, D. H. (2020). ¿Y si toda la innovación no es positiva en Educación Física?: Reflexiones y consideraciones prácticas. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (37), 579-587. 

¿GRUPO O GRAPA?

¿GRUPO O GRAPA?

Hace un par de años decidí no seguir incluyendo el típico trabajo grupal en mi asignatura. Me frustraba comprobar que ese trabajo se alejaba de ser la herramienta de Aprendizaje Cooperativo (AC) con la que deseaba facilitar y fortalecer la adquisición de conocimientos, mejorar habilidades digitales, de indagación y de comunicación, o promover capacidades de autogestión, escucha, o resolución de conflictos. Más que eso, era una carga injusta para los alumnos que no conseguían trabajar de forma equitativa y para mí que me sobrecargaba de tutorías y acababa con unos excells inmanejables, dónde cada pequeño ítem se convertía en algo insignificante en el maremágnum de ítems calificables.

Paradójicamente, en estos años sin trabajos de grupo puedo decir que he empleado el AC en mis clases más que nunca. El uso de diálogos enfocados en parejas en las clases expositivas, de dinámicas clásicas del cooperativo como el Jigsaw o el 1,2,4, e incluso el uso de herramientas de evaluación por pares, han acercado más mi docencia a un aula donde los estudiantes aprenden unos de otros.

Durante mi etapa universitaria, en los 90, realicé muy pocos trabajos en grupo. Sin embargo, cuando hace 14 años comencé a dar clases y escuché hablar por primera vez de las competencias del plan Bolonia, lo primero que se me ocurrió para “enseñar” esas competencias fue incluir un trabajo en grupo. En esos momentos no tenía referentes que empleasen otro tipo de actividades o metodología, y me centraba más en controlar los contenidos de mi asignatura que en formarme en pedagogía.

Aprendizaje cooperativo_equipo

Pero no fue, quizás, hasta que volví a ponerme del lado del aprendiz siendo estudiante de máster, cuando comprobé el efecto negativo que podía tener sobre el aprendizaje un trabajo de grupo mal diseñado. Las desigualdades de motivación, de conocimientos previos, de capacidades y actitudes existentes en cualquier grupo (de estudiantes o de profesionales, personas, al fin y al cabo) tienden a debilitar al grupo o a sobrecargar a unos pocos que asumen el trabajo como propio para no salir perjudicados. Ver reflejada mi angustia en mis estudiantes me ayudó a ser consecuente y eliminar dichos trabajos. Qué ¡ojo! retomaré en cuanto tenga el tiempo y los recursos necesarios para asegurar que esa tarea se convierte en una verdadera actividad cooperativa, con todas las fortalezas que ello implica.

Una vez aceptada la realidad, me formé en AC siguiendo cursos especializados, y desde entonces lo aplico y evalúo cada curso. Y, aun así, sigo sin sentirme con la capacidad necesaria para organizar grandes trabajos en grupos cooperativos con mis algo más de 200 estudiantes de grado. ¡Difícil y utópica tarea!.  Sin embargo, en una sociedad donde los empleadores comienzan a seleccionar a su personal en función de sus habilidades más que de sus títulos, cualquier metodología que favorezca el crecimiento competencial del estudiante debe ser explotada.

grupo de alumnos chocando puños

¿Te ha sucedido algo parecido? ¿te preocupa hacer una docencia más inclusiva? ¿te interesa explorar la forma en la que aprenden tus alumnos? Si las respuestas son sí, te recomiendo acceder a los contenidos del monográfico que hemos preparado sobre AC. En él encontrarás webinars para conocer las claves metodológicas, recursos digitales y analógicos para diseñar tus clases de cooperativo, referentes de los que aprender y bibliografía específica. Además, estrenamos nuestro podcast “monográficos educativos” conversando con dos profesoras que utilizan sin miedo y con muy buenos resultados el AC en sus aulas universitarias. No puedes dejar de escucharlas porque dan claves sencillas y realizables que te serán de gran ayuda.

¡Y seamos sinceros! cómo nos dice Laura Martín en el podcast, la mayoría de los trabajos que pedimos a nuestros alumnos no son de grupo si no de grapa, ya que cada uno hace una parte y se “grapan” todas al acabar. Pero no pasa nada si esto es así, pues en realidad ya estás más cerca de hacer un verdadero AC. Con algunas claves y aprovechando las herramientas que te sugerimos vas a conseguir que tus grupos seas verdaderos equipos cooperativos.