¿Descifrar para escapar o escapar para descifrar?

¿Descifrar para escapar o escapar para descifrar?

En los últimos años, el escape room se ha convertido en una actividad de ocio para todas las edades. Consiste en descifrar enigmas para poder escapar de una habitación en un tiempo determinado. Esta forma de entretenerse, que pone a prueba tu estado físico y mental, ha llegado a las aulas para retar a nuestros alumnos desde la etapa de Infantil hasta la Universidad.

¿Podremos escapar de las clases donde solo habla el profesor durante una (eterna) hora? ¡Estamos de suerte! En la UFV, conscientes de estar realidad, aprovechamos esta dinámica y el engagement que genera en los alumnos para favorecer y consolidar su aprendizaje.  

Miriam Granado, profesora en el Grado de Psicología, ha diseñado una experiencia gamificada para llevar a la práctica el modelo pedagógico UFV: despertar, descubrir y decidir. Al final del cuatrimestre, Miriam utiliza el escape room para: “despertar a mis alumnos, repasar de manera lúdica y entretenida el contenido de su asignatura, y hacerles protagonistas de su aprendizaje”.

A Mar Martín, profesora en CETYS, el escape room le permite desarrollar habilidades para trabajar en equipo, permitirles que alcancen un objetivo común y aprendan a gestionar adecuadamente sus emociones.

Por su parte, Sandra Montalvo, profesora de la Facultad de Ciencias Experimentales, aprovecha las ventajas de este tipo de actividades para trabajar y relacionar aquellos contenidos que son más prácticos o aplicables a través de resolución de problemas.

Aproximadamente, un mes es lo que han tardado en diseñar la experiencia completa:  pensar la narrativa, concretar los retos, asociar los objetivos de aprendizaje y comprar el material, etc.

Si tienes en mente hacer un escape room con tus alumnos, ¡no compres el material, pídenoslo! ¿Qué tenemos? Cajas pequeñas, cajas medianas, cajas enormes, candados rojos, azules, grises, rotuladores de tinta invisible… Escríbenos a innovación@ufv.es y dinos qué necesitas. La primera en probar estos materiales no podía ser otra que nuestra directora, Noelia Valle. ¡Mira en este vídeo cómo lo hizo!

Que los alumnos tomen decisiones en base a lo que saben, esto es lo que Miriam pone en valor de este tipo de actividades, además de permitirle: “repasar todo el contenido de una asignatura cuatrimestral, haciendo reflexionar al alumno, teniendo que retomar por sí mismo todo lo aprendido, potenciando así una autoevaluación de su aprendizaje”.

Preguntamos a Mar qué consigue con este tipo de actividades que no consiga de otra manera. “Hacer ver a los alumnos que se pueden utilizar diferentes metodologías para alcanzar un aprendizaje, diferentes maneras de hacer las cosas (replicabilidad), motivación e implicación del grupo, que sientan/vivan una experiencia, trabajar otros aspectos que también son importantes en su futuro profesional. Motivar al alumno y conseguir una experiencia significativa en su aprendizaje”.

Cuando preguntamos a los alumnos, todos coinciden que supone una experiencia muy gratificante y divertida. Los alumnos de Sandra, en concreto, “calificaron la experiencia como enriquecedora. Una forma diferente de abordar la asignatura, lo cual motiva y supone un aliciente para interesarse por el contenido de esta”.

Poner en práctica los conocimientos teóricos, autoevaluarse, crear un clima distendido que favorezca el aprendizaje, desarrollar habilidades para trabajar en equipo, promover la participación del alumnado o aumentar su motivación por los contenidos. Estas son algunas de las ventajas que yo subrayo.

¿Te animas a escapar y a subrayar las tuyas?

Dime con quién cocreas

Dime con quién cocreas

Dime con quién cocreas

Dime con quién cocreas es el título del artículo que ha escrito María Alonso Chamorro para el Instituto de Innovación. A lo largo de todo el artículo María nos habla de su experiencia personal en uno de sus proyectos de innovación docente donde, precisamente, hace uso junto a más compañeras del Grado de Medicina, de la codocencia y cocreación de material docente.

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Kit navideño innovador

Kit navideño innovador

En el Instituto de Innovación de la Universidad Francisco de Vitoria nos hace especial ilusión cuando descubrimos algo, llamémosle EstoEsMuyyInteresante, que pueda facilitaros la actividad docente o favorecer el aprendizaje de nuestros alumnos. Cuando esto sucede, nos gusta escalar (será por aquello de quien dependemos 😉) nuestros intereses y nos ponemos en marcha: 

  • He probado EstoEsMuyyInteresante con mis alumnos. ¡Les ha encantado! 
  • El otro día vi en Twitter que María lo utiliza al terminar sus clases. 
  • Voy a quedar con ella para grabarla y que nos lo cuente. 
  • ¿Hacemos un monográfico para web? A cuanta más gente llegue, mejor.  
  • Muy interesante en el aula, pero ¿os habéis dado cuenta de que también se puede usar los sábados? ¡Y en vacaciones! ¡Y con mi hijo de 5 años! 
kit navideño innovador

Nos gusta mucho compartir con vosotros, sí, pero nos gusta mucho más cuando lo que os proponemos traspasa las fronteras del aula. Así que nos encanta la idea de que puedas aplicar nuestras recomendaciones para sorprender a tu familia estas Navidades. No, aún no vamos a proponerte que fabriques digitalmente el pavo, aunque seguro que Fabricio del FABLAB UFV  podría ayudarnos. Lo que te proponemos es que pinches en la estrella del árbol, accedas al kit navideño que hemos creado en Genially, y dejes ojipláticos a tus familiares con tus habilidades innovadoras. 

Deseando que la situación nos permita disfrutar en familia -aunque sea por Teams-, desde el Instituto de Innovación os deseamos una feliz Navidad y un año 2022 donde la ilusión sea capaz de detener el tiempo. 

A VUELTAS CON LA GAMIFICACIÓN

A VUELTAS CON LA GAMIFICACIÓN

A vueltas con la gamificación, parece que el empleo y opinión sobre la misma sea una decisión más a tomar por parte del docente; es fácil caer presa de alineamientos con la polaridad habitual de nuestra sociedad: sí o no es conveniente, es buena o es mala. Con el ánimo de no caer en impresiones, partiendo de evidencias científicas, pero también del sentido común (que no estoy seguro de que se pueda evidenciar), analizo esta denominada metodología activa

La gamificación consiste en “introducir estrategias y dinámicas propias de los videojuegos en contextos ajenos o no lúdicos a fin de modificar conductas, comportamientos y habilidades de las personas” (Carpena, Cataldi y Muñiz, 2012). De entrada, pienso que, como docente, lo primero que debo plantearme es si mi asignatura, o mejor, mi grupo de clase con rostros y nombres concretos, es uno de esos contextos “no lúdicos”. Entiéndase bien: no hablo de si nuestra aula es un puro juego, un circo o un espectáculo, sino que debo reflexionar acerca de si mi aula está carente de todo aquello que contiene el juego: espontaneidad, disfrute, atención, emoción, curiosidad. Creo que como docente conocemos mil maneras de transformar nuestra aula en ese lugar, pero también, mil maneras de fracasar con un determinado grupo; todos hemos pasado por ello en mayor o en menor medida.   

Si el alumno está tan presente en clase como ausente mentalmente, puede ser momento de realizar diferentes estrategias, para despertar de su letargo, de su inacción, de su apatía existencial o simplemente de permanecer en el aula como una ameba calentando el asiento. Aquí la gamificación, aunque no esté hecha para todos, puede tener su cabida. 

Como si se tratara de un tratamiento médico, hay que considerarla una terapia de choque, despertando (la primera D de nuestro planteamiento pedagógico) todo aquello que un día se apagó o simplemente no existió. No cabe aquí espacio para una reflexión necesaria y profunda, acerca de qué ocurre en nuestra sociedad para que niños y jóvenes necesiten este despertar en las aulas. Pero la cuestión es que, en situaciones de juego, el alumno asume más riesgos, sin temor al error ni a que su autoestima quede erosionada, mejora su respuesta ante la incertidumbre y su motivación (Nabar, M. J. M. Y., Algieri, R. D., & Tornese, E. B. (2018), y todo esto no es baladí. Todos estos aspectos son propios de la creatividad, o por decirlo de otro modo, del cambio, de la transformación personal, de nuestro camino y desarrollo interior.  

Es cierto que no todos los estudios muestran beneficios; la gamificación plantea objetivos a corto plazo mediante el uso de recompensas y eso puede llevar a la jerarquización de los participantes (Melchor, 2012). Por ello, una de las críticas es que, alejado del contexto educativo, la gamificación potencia la competición con el uso excesivo de recompensas y mucho trabajo individualizado (Pueyo, Á. P., & Alcalá, D. H., 2020).  

Esto puede derivar a largo plazo en una cierta dependencia de la motivación extrínseca y del “alarde y despliegue de medios” que conlleva.  

En definitiva, sugiero que siempre que se empleé con dosis controladas, puede tener el efecto deseado, facilitando que el alumnado que pueda despertar hacia una realidad, hacia una problemática, hacia nuestra ciencia, aumentando el amor por el conocimiento, y propiciando una oportunidad de encuentro con el alumno, objetivo que otras metodologías, no lo van a conseguir, especialmente en determinados alumnos. 

Para finalizar, debo reconocer que la gamificación, por todo el ingente trabajo y esfuerzo que lleva detráses personalmente para mí, un modo muy poético de mostrar amor e interés por lo que hacemos, por nuestra asignatura y por nuestros alumnos. Sí, el uso y no abuso de la gamificación, bien dirigida y encauzada, puede ser un modo efectivo de provocar el ansiado encuentro con el alumno

Referencias: 

Carpena, N., Cataldi, M., & Muñiz, G. (2012). En busca de nuevas metodologías y herramientas aplicables a la educación. Repensando nuestro rol docente en las aulas. Novos sistemas de produção. Sigradi 2012 forma (in) formação. 

Melchor, E. (2012). Gamificación y e-Learning: un ejemplo con el juego del pasapalabra. En EFQUEL Innovation Forum 2012 Proceedings . Bruselas: EFQUEL asbl. pp. 137–144 

Nabar, M. J. M. Y., Algieri, R. D., & Tornese, E. B. (2018). Gamification or gaming techniques applied to pedagogy: foundations of the cognitive neuroscience applied to the education. Global Journal of Human-Social Science: G Linguistics & Education, 18(2). 

Pueyo, Á. P., & Alcalá, D. H. (2020). ¿Y si toda la innovación no es positiva en Educación Física?: Reflexiones y consideraciones prácticas. Retos: nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (37), 579-587. 

Así fue la Jornada de Innovación Docente 2021

Así fue la Jornada de Innovación Docente 2021

El Vicerrectorado de Innovación y Emprendimiento ha cerrado este año difícil diferente invitando a los profesores de la UFV a celebrar la Jornada de Innovación Docente 2021. Clemente López, nuestro Vicerrector, abría la Jornada diciendo que nunca lo hacemos igual, y tiene razón. De año en año, tenemos tiempo para reflexionar, hacer autocrítica e intentar mejorar. 

En esta edición, nos adaptamos al contexto pandémico e hicimos la Jornada en formato bimodal, aunque esto supuso escuchar «en casa no se oye», «no carga», «los de casa, ¿podéis silenciar el micro?». Aunque la presencialidad online parecía caballo ganador, más de la mitad de los asistentes os acercasteis físicamente al Learning Space, lo que dio a la Jornada un ambiente casi normal. 

 

Durante este año híbrido, los profesores UFV han transformado las dificultades en retos, y han traducido las necesidades en experiencias innovadoras, que compartieron con el resto de sus compañeros durante la Jornada.

 

Puedes ver el informe completo aquí:

 

 

 

 

Así fue la Jornada de Innovación Docente 2021

Además, os compartimos los póster expuestos durante la Jornada y el programa detallado de todas las charlas, expertos y talleres que se realizaron durante todo el día. 

¡Os esperamos en la próxima Jornada!