Dixit

Dixit

DIXIT

El objetivo de Dixit es adivinar una carta a partir de una narración. Se reparten seis cartas. El cuentacuentos elige una carta y explica al resto de jugadores lo que esa carta me hace pensar o sentir. Los otros jugadores, de entre sus cartas, tienen que elegir aquella que más se acerca a lo contado por el cuentacuentos o narrador y echarla en la mesa boca abajo. Se mezclan las cartas que están en la mesa y se les da la vuelta. Con todas a la vista, los jugadores deben votar cuál creen que es la carta que pertenecía al cuentacuentos.

Los puntos se asignan en función de la dificultad de la pista (narración) dada.  Si todos o ningún jugador adivina la carta del narrador, este no obtiene puntos por ser su pista demasiado evidente o difícil.

Este juego, además de favorecer la expresión oral, la imaginación y el ingenio, desarrolla la habilidad para graduar la cantidad y calidad de la información que se da en un momento dado.

María Jesús Campos Osa, psicóloga educativa, ha cambiado la instrucción y utiliza Dexit para trabajar las emociones. Puedes verlo aquí.

 

Story Cubes

Story Cubes

STORY CUBES

Story Cubes es un juego muy sencillo que te permite desarrollar el ingenio y la creatividad de tus alumnos. La caja trae nueve cubos con imágenes representadas en cada lado. Se lanzan los dados y los alumnos tienen que inventar una historia enlazando una imagen con otra.

Story Cubes favorece la expresión oral y escrita de tus alumnos. Ponles un tiempo para crear la historia y trabajarás la velocidad y eficiencia de su comunicación.

La caja naranja es la clásica, incluye imágenes de todo tipo. La azul incluye acciones y la verde imágenes relacionadas con los viajes.

¿Con cuál te apetece empezar? En el Instituto de Innovación tenemos las tres.

La ludoteca es física, sí, pero no hemos podido resistirnos a dejarte la versión digital en Story Cubes en Genially .

 

Ikonikus

Ikonikus

IKONIKUS

Ikonikus es un juego de cartas basado en las emociones, que permite que tanto tú como tus alumnos se conozcan mejor entre ellos. El objetivo es descubrir la carta que mejor representa la emoción que genera una situación determinada. Se plantea una pregunta y se elige la carta que mejor responde a ella.  

Si tu objetivo es que tus alumnos se vayan conociendo los primeros días de clase, pon las cartas encima de la mesa, pídeles que cada uno escoja aquella con la que se identifique, y que luego explique el porqué de su elección. 

Desde qué esperan tus alumnos de tu asignatura hasta cómo se posicionan ante un tema determinado. Ikonikus te da el juego que quieras jugar. Ten la mente abierta cuando utilices este juego. Rompe las reglas, establece el objetivo y recuerda que el secreto está en la pregunta que plantees.