Concept

Concept

CONCEPT

El objetivo de este juego es adivinar un concepto (un animal, un personaje, un monumento, un país o un concepto como ¡eureka!) a través de una serie de imágenes que, al combinar, generan una pista.

Concept permite graduar las pistas, marcando desde la idea principal hasta los elementos secundarios asociados al concepto que hay que adivinar.

Lo más interesante es que es muy fácil adaptar Concept a las necesidades e intereses de nuestra asignatura, ya que solo hay que crear cartas para los nuevos conceptos e incluso, si te atreves, crear nuevas pistas.

 

Wonder Ponder

Wonder Ponder

WONDER PONDER

Esta serie, diseñada para trabajar la filosofía con los niños, es una herramienta perfecta para favorecer el diálogo y desarrollar el pensamiento crítico también en adultos.

A través de una situación representada en imagen que “pone el dedo en la llaga”, se genera el debate entre los jugadores. En el reverso de la lámina encontramos una serie de preguntas que facilitan la conversación.

La serie cuenta con cuatro cajas, con diez láminas cada una, que invitan a reflexionar sobre distintas temáticas:  

  • Mundo cruel: ¿A cuántos animales sería aceptable matar para salvar una vida humana?
  • Yo, persona. Si tuvieras dos o tres cerebros, ¿serías dos o tres personas?
  • Lo que tú quieras. ¿Sentirse libre es lo mismo que ser libre?
  • ¡Pellízcame! ¿Qué es real y qué no lo es tanto?

Dixit

Dixit

DIXIT

El objetivo de Dixit es adivinar una carta a partir de una narración. Se reparten seis cartas. El cuentacuentos elige una carta y explica al resto de jugadores lo que esa carta me hace pensar o sentir. Los otros jugadores, de entre sus cartas, tienen que elegir aquella que más se acerca a lo contado por el cuentacuentos o narrador y echarla en la mesa boca abajo. Se mezclan las cartas que están en la mesa y se les da la vuelta. Con todas a la vista, los jugadores deben votar cuál creen que es la carta que pertenecía al cuentacuentos.

Los puntos se asignan en función de la dificultad de la pista (narración) dada.  Si todos o ningún jugador adivina la carta del narrador, este no obtiene puntos por ser su pista demasiado evidente o difícil.

Este juego, además de favorecer la expresión oral, la imaginación y el ingenio, desarrolla la habilidad para graduar la cantidad y calidad de la información que se da en un momento dado.

María Jesús Campos Osa, psicóloga educativa, ha cambiado la instrucción y utiliza Dexit para trabajar las emociones. Puedes verlo aquí.

 

Ikonikus

Ikonikus

IKONIKUS

Ikonikus es un juego de cartas basado en las emociones, que permite que tanto tú como tus alumnos se conozcan mejor entre ellos. El objetivo es descubrir la carta que mejor representa la emoción que genera una situación determinada. Se plantea una pregunta y se elige la carta que mejor responde a ella.  

Si tu objetivo es que tus alumnos se vayan conociendo los primeros días de clase, pon las cartas encima de la mesa, pídeles que cada uno escoja aquella con la que se identifique, y que luego explique el porqué de su elección. 

Desde qué esperan tus alumnos de tu asignatura hasta cómo se posicionan ante un tema determinado. Ikonikus te da el juego que quieras jugar. Ten la mente abierta cuando utilices este juego. Rompe las reglas, establece el objetivo y recuerda que el secreto está en la pregunta que plantees.