¿JUEGAS O GAMIFICAS?
Monográfico de Innovación Docente
¿Juegas o gamificas? ¿En qué nivel estás? En este monográfico te ofrecemos ideas, herramientas y recursos para ayudarte a planificar una experiendia lúdica de aprendizaje, pero sobre todo te invitamos a reflexionar sobre qué es, con quién y para qué utilizar esta estrategia metodológica.
Reflexiona
¿Es lo que necesitan tus alumnos?
Es fácil dejarse llevar por la curiosidad, las redes sociales o las modas cuando ves que algo está “funcionando”. Poner al alumno en el centro del proceso de enseñanza aprendizaje, que es lo que hacen las metodologías activas, favorece que este se implique y se genere un aprendizaje significativo. Pero todos sabemos que lo que funciona con unos no tiene que funcionar con otros. Esto sucede a nivel alumno, y también a nivel grupo. Las características y necesidades cognitivas y emocionales del alumnado deberían ser el punto de partida para elegir una u otra metodología.
Motivar, implicar y cohesionar son algunas de las ventajas que nos ofrece la gamificación, pero ¿y si tus alumnos están ya motivados, implicados e interesados por la asignatura? ¿Es la gamificación la metodología que mejor se adapta a ellos? ¿Qué otras necesidades podrían cubrir esta metodología?
¿Te ves jugando?
¿Y tú? ¿Qué piensas? ¿Forma el juego parte de tu tiempo de ocio? ¿Tienes una actitud lúdica ante la vida? Porque tan importante son tus alumnos como tú, te proponemos que dediques unos minutos a pensar en tu actitud ante el juego. Inma Martín, autora de ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación, define la “actitud lúdica como el estado de ánimo propio de la persona que juega, que transciende la actividad de juego para convertirla en una actitud vital”. Desde actuar espontáneamente hasta superar el miedo a equivocarse, Inma Martín ha desarrollado el decálogo de la actitud lúdica y una diana de evaluación, el ludómetro, para evaluar los comportamientos que la componen. ¿Te animas a evaluarte?
Es difícil que una persona que tenga sentido del humor no lo exprese, en mayor o menor medida, en todos los ámbitos de su vida. Lo mismo ocurre con la actitud lúdica. Si has puntuado alto, es probable que ya estés utilizando puntos lúdicos para atraer la atención de tus alumnos, o generar un clima positivo y de confianza en el aula. Y si has puntuado bajo, pero te interesa dar un giro a esta puntuación, no te preocupes, como dice Inma Martín: “la actitud lúdica se puede entrenar”.
¿Qué quieres conseguir?
Consigna: no te lances si no tienes un propósito claro. En la concreción del objetivo didáctico que quieres alcanzar al diseñar una experiencia de aprendizaje lúdica está la clave. Este “para qué” te permitirá, además, balancear coste/beneficio. ¿Es necesario gamificar toda la asignatura? La respuesta es no. Como escucharás decir a Mar Martín en el podcast, lo mejor es ir poco a poco y empezar por los contenidos más asentados de la asignatura, de manera que te permita a ti, como docente, adquirir confianza con esta estrategia metodológica. Y recuerda que el trabajo que hagas es siempre acumulativo.
¡Nuevo Podcast!
¿SE PUEDE JUGAR EN LA UNIVERSIDAD?
¿Jugas o gamificas? ¿Estoy gamificando si utilizo Kahoot? Estas y otras incógnitas son las que resuelven en este podcast Mar Martín, psicóloga clínica, profesora en CETYS y experta en diseñar escape room para sus alumnos, Jaime Serrada, profesor del Grado de Psicología y responsable de la formación en gamificación que se imparte en la UFV y Noelia Valle, directora del Instituto de Innovación que, además, juega con sus alumnos de Biotecnología y Biomedicina.
¿Juegas o Gamificas?
CONOCE
Partiendo del propósito, Jaime Serrada recoge, en la siguiente infografía, los distintos grados de acercamiento al juego que puedes aplicar en el aula.
Para saber en qué nivel nos movemos, vamos a diferenciar bien los tres conceptos centrales
Hay muchas definiciones sobre gamificación, y aunque no tienen por qué ser únicamente de los videojuegos, nos vamos a quedar con la que rescata Nacho Ros en su artículo A vueltas con la gamificación: “introducir estrategias y dinámicas propias de los videojuegos en contextos ajenos o no lúdicos a fin de modificar conductas, comportamientos y habilidades de las personas” (Carpena, Cataldi y Muñiz, 2012).
Para Jaime Serrada, “la gamificación ataca directamente a lo que es el acto educativo, la relación entre el profesor y el alumno”. No te pierdas esta entrevista, donde le preguntamos por los elementos que la componen, la narrativa, las reglas, los retos, el progreso y cómo incluir la evaluación formativa al utilizar este enfoque metodológico.
Cuando decides utilizar la gamificación como técnica de aprendizaje, tienes que tener en cuenta qué elementos debes incluir en la una experiencia educativa para considerarla “gamificada”. Desde las reglas, hasta la narrativa pasando por la definición de los retos o insignias. Claudia Martín nos lo cuenta en “¡A jugar!”
El ABJ consiste en utilizar juegos que ya existen como herramienta de aprendizaje. En el ABJ utilizamos juegos, normalmente de mesa, que no han sido diseñados con un objetivo didáctico, pero que, dada su flexibilidad, podemos adaptar y aprovechar para desarrollar la competencia lingüística, social y cívica o matemática, o estrategias y habilidades como la creatividad, la fluidez verbal, la paciencia, el trabajo en equipo, la tolerancia a la frustración, etc.
Si te interesa el ABJ, sigue leyendo, porque en el apartado DISEÑA te contamos muchas más cosas.
Los serious game son juegos diseñados con fines educativos cuyo objetivo es desarrollar un conocimiento específico. Están basados en la resolución de problemas simulando entornos reales. Gracias a los simuladores o las tecnologías inmersivas de realidad virtual y aumentada podemos traer pistas de aterrizaje al aula, salas de cirugía, la Edad Media o situarnos en medio de una guerra para empatizar con ambos bandos.
“La gamificación ataca directamente a lo que es el acto educativo, la relación entre el profesor y el alumno”
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“La idea es empezar con algo simple, probar, ajustar y volver a probar, sin olvidar el elemento más importante de todos: los alumnos”
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DISEÑA
A continuación, os ofrecemos una serie de ejemplos y herramientas para introducir el enfoque lúdico en el aula.
ABJ
Hemos creado un nuevo espacio en el Instituto de Innovación que te permitirá introducir el ABJ en el aula. ¡Hemos abierto una LUDOTECA! Para quien no lo sepa, una ludoteca es un espacio donde se utiliza el juego para estimular el desarrollo emocional, social o mental.
Desde el Instituto de Innovación hemos trabajado con Jaime Serrada para seleccionar una serie de juegos (físicos) que puedes utilizar en el aula dada su versatilidad de uso y capacidad para desarrollar algunas de las, mal llamadas, soft skills. En muchas de nuestras asignaturas de pueden trabajar las habilidades y competencias, más allá de los contenidos: la fluidez verbal, la agilidad mental, el ingenio, la creatividad incluso la empatía o la socialización son algunas de las habilidades que fomentan estos juegos.
Te contamos cuáles son y te explicamos su dinámica, para que puedas identificar aquel con el que te apetece jugar.
Si quieres probar alguno de ellos en el aula, escríbenos a innovacion@ufv.es y te lo prestamos.
Iremos ampliando la ludoteca con vuestras recomendaciones, comparte con nosotros ese juego con aplicación educativa o desarrollo personal que tienes en mente.
SERIOUS GAME
Centro de Simulación Empresarial
En el Centro de Simulación Empresarial de la UFV, dirigido por Inmaculada Puebla, los alumnos combinan sesiones de trabajo frente a un simulador de estrategia empresarial con reuniones ejecutivas y encuentros reales con directivos de empresa.
Buscar el sentido, la empatía, el juicio con criterio o el autogobierno son algunas de las competencias que se desarrollan con los serious game.
El Centro de Simulación Empresarial de la UFV lleva desde 2017 convocando el Concurso Serious game, donde los participantes forman equipos para dirigir una empresa mediante diferentes técnicas de trabajo.
Centro de Simulación Clínica Avanzada
La simulación clínica es la herramienta perfecta para detectar gaps en el rendimiento de un profesional sanitario y establecer un plan de mejora.
En la UFV tenemos la suerte de tener el Centro de Simulación Avanzada UFV donde se sitúa al alumno en situaciones de alto realismo.
Simuladores
Los simuladores permiten visualizar el proceso, facilitando así la comprensión. En el área de área de Fisiología, por ejemplo, puedes utilizar el simulador Darrow permite explicar la volemia y osmolaridad del medio interno.
GAMIFICACIÓN
Para facilitarte la labor, hemos creado esta tabla donde localizar, de manera rápida, qué herramientas y aplicaciones puedes utilizar en función del elemento que necesites desarrollar.
- Soporte
- Jugadores
- Generador de actividades
- Escape Room, Break Outs & Yinkanas Educativas
- Recursos
- Sistema de Recompensa
- Sistema de Calificación
Puedes realizar tu gamificación en diferentes soportes digitales. Estos son algunos de ellos.
1. MyClassGame es una aplicación web de software libre que permite crear proyectos cooperativos gamificados. Es decir, aplicar estrategias de gamificación cuando se emplean metodologías como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Aprendizaje Cooperativo.
Su navegación es muy sencilla: se crea la clase (permite importar el listado desde Google Classroom para no tener que registrar de nuevo a los alumnos), se crean los equipos, los cuales trabajarán de manera cooperativa, y se detallan los componentes del juego (eventos, retos, penalizaciones, refuerzos, insignias, etc.).
2. Minecraft: Education Edition es una plataforma de Microsoft que te permite construir experiencias educativas a través de la generación de “mundos”. La versión Education incluye la posibilidad de jugar de manera individual o multijugador, favoreciendo el aprendizaje en grupo, y herramientas para la evaluación.
3. Classcraft es una plataforma para crear juegos de rol guiados. Incluye personajes retos y sistema de puntos.
4. Genially es una herramienta muy utilizada para crear recursos animados, presentaciones e imágenes interactivas y que, además, ofrece plantillas que podrás adaptar a tus necesidades para crear experiencias gamificadas. Veras que también te la recomendamos para hacer actividades concretas.
Independientemente de los contenidos que se trabajen, ¿quieres ver hasta dónde puedes llegar? No te pierdas estos ejemplos:
Stranger Things | Mateward | Los últimos días de la magia | Star Wars
– Crear grupos. En nuestro monográfico de Aprendizaje cooperativo encontrarás ideas y herramientas analógicas y digitales para crear grupos.
– Crear avatares. Varias son las web que permiten crear avatares de manera sencilla, con las que tú y tus alumnos pueden crear sus propios personajes.
Crear actividades lúdicas. Te recomendamos varias herramientas con las que crear actividades con tus contenidos a partir de plantillas de juego y quizzes temporizados. Ojo, el tiempo puede ser factor limitante y convertir lo lúdico en ansiedad. Cómo las utilices dependerá, como siempre, del objetivo.
1. LearningApps. Web de uso muy sencillo con la que crear actividades interactivas (sopa de letras, crucigrama, puzzle, párrafos con huecos en blanco, juego de parejas, …) que permite incluir texto, imagen, audio y vídeo. Además, existe un repositorio creado por otros usuarios organizado por materias. A continuación de ofrecemos algunos ejemplos de las actividades que puedes crear:
2. EducaPlay. Plataforma educativa global que permite crear y compartir actividades multimedia educativas. Relacionar, ordenar, dictado, cuestionarios, son algunas de las actividades que puedes crear con esta web.
3. Genially. Esta web contiene numerosas plantillas hara ludificar tus actividades de clase o de evaluación. Pasapalabra, trivial, juego de la oca, breakouts, ruleta, marcianitos, son solo algunos de los ejemplos de juegos para crear con tus contenidos.
– Este es un ejemplo hecho con Genially del juego de la oca para trabajar los sentidos.
4. Decktoy. Es una herramienta web a través de la cual se pueden crear itinerarios gamificados para el alumnado. Las actividades van enlazadas dentro de un circuito, de forma que no puede avanzarse sin completar las anteriores.
El escape room educativo es una actividad lúdica que consiste en encerrar a un grupo de personas en una sala, de donde deben salir a través de la solución de distintos retos y enigmas. Una adaptación del escape room sería el break out, en el que los retos terminan con la apertura de una caja misteriosa después de descifrar los códigos de múltiples candados. La yincana es un conjunto de pruebas de destreza o ingenio unidas a pruebas relacionadas con los contenidos y competencias de la materia, que se realizan por equipos a lo largo de un recorrido, al aire libre o en un entorno cerrado.
Todas estas actividades pueden ser una actividad más dentro de un entorno educativo gamificado, o convertirse en una gamificación en sí misma. Si la actividad tiene una narrativa, una secuencia de retos, una evaluación y cumple, además de los objetivos de aprendizaje curricular, otros más emocionales y/o competenciales, se convierte en una experiencia gamificada.
Si te interesa profundizar en esta dinámica, te proponemos que visites Learning legendario y Ágora abierta.
Te presentamos dos ejemplos reales en dos formatos: uno analógico sobre cómo llevar el escape room al aula, en el que los alumnos de 2º de Biomedicina tienen que salvar la UFV del terrible virus que les acecha; y otro digital, donde los alumnos deben demostrar que merecen formar parte de FisioLAND UFV.
Estas herramientas te facilitarán el diseño de tu escape room o break out:
1. Crear Cartas. Genera tarjetas, con diferente estética, para asignar roles y “poderes” a tus alumnos.
– Diseño Deporte
– Diseño Magic
– Diseño Hearthstone
– Diseño Clash Royale
– Diseño Pokémon
2. Crear Documentos. Personaliza documentos para dinamizar el juego.
Ejemplo: Billete de avión.
3. Generar QR. Utiliza los códigos QR para generar curiosidad, “esconder” documentos o pistas.
4. Elementos extras. Introduce otros elementos característicos de algunos juegos, sabiendo que el tiempo, por ejemplo, puede generar estrés y retraer la respuesta del alumno.
Sistema de recompensa. A pesar de ser un motivador extrínseco, puedes repartir puntos, dar medallas o utilizar un panel de clasificación con tus alumnos cuando hayan alcanzado un reto o completado una parte de este. Es lo que se denomina como PBL, que responde a las siglas Points, Badges y Leaderboards.
– Si trabajas con CANVAS, en este tutorial se explica cómo crear y asignar insignias en CANVAS.
Calificar. Puedes introducir cuestionarios online que te permitan visualizar de manera rápida y sencilla el progreso de tus alumnos. Hay muchas herramientas, pero te proponemos dos.
1. Socrative. Es una herramienta de evaluación formativa que favorece la participación en tiempo real de los alumnos. Permite crear cuestionarios de respuesta múltiple, verdadero o falso o respuesta corta e incluir un ranking de resultados. Descubre cómo utilizar Socrative en este vídeo.
2. Kahoot. Es una plataforma gratuita que permite crear de forma rápida y sencilla juegos de preguntas y respuestas. Esta herramienta recompensa a quienes obtienen mayor puntuación, colocándoles en lo más alto del ranking.
APLICA
Antes de aplicar o diseñar una experiencia lúdica para nuestra clase, debemos conocer los intereses de nuestro alumnado.
Hemos hecho este sencillo test para que realicen los alumnos, y podamos obtener pistas sobre lo que les gusta y atrae. Los resultados nos permitirán elegir mejor la narrativa para diseñar nuestra experiencia de aprendizaje gamificada.
¿Quieres ponerte manos a la obra? Sigue el CANVAS sobre gamificación de Jaime Serrada para no dejarte nada sin definir.
INSPÍRATE
Sígueles la pista…
Muchos son los docentes que utilizan esta estrategia metodológica en sus aulas y que comparten tanto sus ideas como los materiales y recursos que crean para ello. No te pierdas las cuentas de Twitter de:
BUENAS PRÁCTICAS
Alumnos y profesores de la UFV nos cuentan las ventajas de aprender mediante aprendizaje cooperativo.
Nacho Ros “Cómo me convertí en narco”
Noelia Valle “Escape Room”
BIBLIOGRAFÍA
Libros
– ARELLANO GARRIDO, Carla; GENT FRANCH, Kenneth (2017): Mentalidad lúdica. Para crear, educar, emprender e innovar, Aprender jugando.
– BARROSO OSUNA, Julio; CABERO ALMENARA, Julio; LEIVA OLIVENCIA, Juan José; LÓPEZ MENESES, Eloy; MORENO MARTÍNEZ, Noelia M. (2017): Realidad aumentada y educación: Innovación en contextos formativos, Ediciones Octaedro.
– BERNABÉU MORÓN, Natalia; GOLDSTEIN, Andy (2008): Creatividad y aprendizaje: El juego como herramienta pedagógica, Narcea Ediciones.
– CABRERO ALMENARA, Julio; HORRA VILLACÉ, Ibán de la; SÁNCHEZ BOLADO, Javier (2018): La realidad aumentada como herramienta educativa, Ediciones Paraninfo.
– CARRIÓN, Salvador; NEGRE, Christian (2020): Desafío en el aula: Manual práctico para llevar los juegos de escape educativos a clase (Educación), Ediciones Paidós.
– CHOU, Yu-Kai (2015): Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards, Octalysis Media.
– GEE, James Paul (2004): Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo, Ediciones Aljibe S.L.
– RODRÍGUEZ, Fernando; SANTIAGO, Raúl (2015): Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula, Digital-Text.
– TEIXES ARGILÉS, Ferrán (2016): Gamificación: Motivar jugando, Editorial UOC.
Capítulos de libros y artículos
– ANWAR, Toni; SALAM, Sazilah; SAPUTRO, Ruijanto Eko; ZAKARIA, Mohd Hafiz (2019): “A gamification framework to enhance students’ intrinsic motivation on MOOC”, en Telkomnika vol.17, p.p. 170-178.
– LANDERS, Richard N. (2019): “Gamification misunderstood: How badly executed and rethorical gamification obscures its transformative potential”, en Journal of Management Inquiry vol.28, p.p. 137-140.
– TORRES-TOUKOMIDIS, Ángel; ROMERO RODRÍGUEZ: “Gamificación, simulación, juegos serios y aprendizaje basado en juegos”, en TORRES-TOUKOMIDIS, Ángel; ROMERO RODRÍGUEZ, Luis M.; SALGADO GUERRERO, Juan Pablo (2019): Juegos y sociedad: desde la interacción a la inmersión para el cambio social, McGraw Hill México.
Recursos web
– Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2016): “Gamificación”, EduTrends.
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